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In other gens:

Gallade

In-battle formes

Base

HP:68
Attack:125
Defense:65
Sp. Atk:65
Sp. Def:115
Speed:80
Min (-ve nature, 0 IVs)148
Default196
Max Neutral259
Max Positive284
Max Neutral (+1)388
Max Positive (+1)426
Max Neutral (+2)518
Max Positive (+2)568
OverUsed
Swords Dance284

Mega

HP:68
Attack:165
Defense:95
Sp. Atk:65
Sp. Def:115
Speed:110
Min (-ve nature, 0 IVs)202
Default256
Max Neutral319
Max Positive350
Max Neutral (+1)478
Max Positive (+1)525
Max Neutral (+2)638
Max Positive (+2)700
OverUsed
Swords Dance350

Evolutions

Strategies

Formats:
  • OU
Written by DKM

Overview

Mega Gallade é um wallbreaker decente graças a seu alto Attack com seus dois STABs fortes e coverages úteis, como Knock Off e Ice Punch. Ter acesso a Swords Dance permite-lhe aumentar seu Attack a níveis mais elevados, dificultando times defensivos a resistirem seus ataques. Knock Off é particularmente benéfico para pressionar Psychic-types bulk que outros Fighting-types como Mega Medicham têm dificuldade em derrotar. O bom stat de Speed de Mega Gallade capacita-o a ultrapassar oponentes como Kartana, Garchomp, Mega Medicham e Tapu Lele, dando-lhe uma vantagem contra alguns times ofensivos. Seu bulk decente, em destaque a Special Defense, dá oportunidades de setup contra a maioria dos Pokémon defensivos. Isso também lhe possibilita aguentar ataques de certas ameaças ofensivas momentos críticos. Infelizmente, Mega Gallade compete com outros Fighting-types como Mega Medicham, que não depende de setup para poder derrotar times com alto bulk, e Mega Heracross, que tem mais facilidade em afrontar times stall e uma tipagem defensiva mais útil. Apesar de seu bulk não ser terrível, sua fraca tipagem defensiva o torna suscetível a receber revenge kill por um punhado de Pokémon comuns e mais rápidos, como Tornadus-T, assim como pela maioria dos usuários de Choice Scarf; retifica-se isso principalmente após uma decaída em Defense causada por Close Combat.

Swords Dance

Move 1
Move 2
  • Close Combat
    Lowers the user's Defense and Sp. Def by 1.
    TypeFighting
    CategoryPhysical
    Power120 BP
    Accuracy100%
Move 3
  • Zen Headbutt
    20% chance to make the target flinch.
    TypePsychic
    CategoryPhysical
    Power80 BP
    Accuracy90%
Move 4
  • Knock Off
    1.5x damage if foe holds an item. Removes item.
    TypeDark
    CategoryPhysical
    Power65 BP
    Accuracy100%

Moves

Swords Dance dá um boost no já alto Attack de Mega Gallade, ajudando-o a subjugar times com alto bulk e vencer Pokémon defensivos como Clefable, Mega Latias e Zapdos. Zen Headbutt é usado para derrotar Pokémon que resistem a Close Combat, como Toxapex, Clefable e Tapu Fini; o move também é a melhor opção contra Flying-types como Tornadus-T e Gliscor caso Ice Punch seja desconsiderado. Knock Off habilita Mega Gallade a enfrentar Psychic-types bulk, como Reuniclus, Slowbro e Mew, que caso contrário lhe fariam wall. Debilitar inimigos removendo seus itens, como Leftovers de Clefable e Choice Scarf de Landorus-T, é bem útil em geral. Ice Punch tem como alvo Flying-types como Landorus-T, Tornadus-T e Gliscor e nocauteia de uma vez só Garchomp ofensivo sem boost, além de causar mais danos em Mega Latios e Mega Latias do que Knock Off.

Detalhes do Set

Justified é usada como a ability antes de Mega Evoluir Gallade, já que pode punir usuários de Knock Off mais fracos, como Tangrowth e Toxapex.

Dicas de Uso

Mega Gallade é melhor utilizado em early- ou mid-game para poder derrotar e atacar Pokémon defensivos do time adversário, no entanto, graças a seu stat de Speed sólido, também pode ser usado para fazer uma limpa no late-game. Seja cuidadoso no momento de fazer switch ins com Mega Gallade, pois levar muito dano cedo demais pode limitar sua capacidade de wallbreaker. Condições de status, especialmente paralysis e burn, irão represar sua capacidade como wallbreaker, então, tente evitar fazer switch ins diretamente em Pokémon como Rotom-W, Heatran e Toxapex. Ele também terá grande dificuldade em usar Swords Dance de forma segura se oponentes o desgastarem continuamente, e, por essas razões, Mega Gallade deveria ser introduzido na batalha por meio de switches agressivas ou suporte de VoltTurn proveniente de aliados. Use Swords Dance contra Pokémon defensivos fracos ou em switches forçadas. É melhor usar Swords Dance para aumentar seu Attack quando for necessário ameaçar uma switch-in prevista de Pokémon defensivos como Reuniclus ou Clefable. Se um pivot ofensivo como Tornadus-T ou Landorus-T com Choice Scarf for previsto, atacá-los fortemente com o move apropriado ou remover o item deles com Knock Off é recomendado. Knock Off pode ser usado em early-game para tentar afrontar certos checks e counters, pois a maioria dos Pokémon segurando uma Mega Stone ou um Z-Crystal não irão querer dar switch in nesse move. A Special Defense decente de Mega Gallade permite-lhe suportar ataques como Moonblast de Clefable e Tapu Fini ou múltiplos Ice Beam de Mega Latias, podendo tirar proveito disso para dar setup e, desse modo, trocar sua vida para enfraquecê-los para um aliado. Similarmente, Mega Gallade pode aguentar golpes de oponentes como Greninja e Alakazam, sacrificando a maioria de seu HP para remover ou deixá-los enfraquecidos. No entanto, isso só deve ser feito caso seu HP não for mais necessário.

Opções de Equipe

Mega Gallade se encaixa melhor em times bulky offense com suporte de VoltTurn de Pokémon como Rotom-W, Assault Vest Magearna, Landorus-T e Choice Scarf Jirachi. Os dois primeiros citados também podem efetivamente dar switch-in em Tornadus-T e Jirachi segurando Choice Scarf. Outros wallbreakers como Landorus-T, Swords Dance Garchomp e Choice Band Kartana podem combater physical walls, facilitando para Mega Gallade derrotar o time inimigo. Os dois primeiros wallbreakers citados também podem usar Stealth Rock e pressionar usuários de Defog comuns. Tapu Lele é particularmente uma aliada útil ao ajudar como wallbreaker enquanto providencia Psychic Terrain para aumentar o dano de Zen Headbutt e bloquear moves com prioridade, como Sucker Punch de Mega Mawile e Fake Out de Mega Medicham. Mega Gallade é forçado a sair por Pokémon como Tornadus-T e Alakazam quando está com HP baixo e, sendo assim, é necessário ter checks contra eles. Electric-types, como Rotom-W e Zapdos, podem fazer switch ins em Tornadus-T e gerar momentum utilizando Volt Switch. Steel-types como Magearna e Celesteela contra-atacam Mega Alakazam e fazem Fairy-Types de checks para Mega Gallade. Se não usar Knock Off, Mega Gallade terá dificuldade em lutar contra Psychic-Types bulk. Nesse caso, Tyranitar, Weavile e outros usuários de Pursuit são bons companheiros de equipe. Eles também podem usar Pursuit para enfraquecer Tornadus-T.

Outras Opções

Drain Punch e Psycho Cut podem parecer opções razoáveis devido à confiabilidade deles assim como o primeiro também recuperar o HP de Mega Gallade, mas a perda severa em poder é prejudicial demais, não valendo a pena.

Checks e Counters

Pokémon Focados em Defense: Mega Slowbro é um dos melhores counters para Mega Gallade, já que consegue suportar um Knock Off com +2 em Attack com relativa facilidade e ameaçar um burn com Scald ou incapacitá-lo com Toxic ou Thunder Wave. Clefable Unaware ignora os boosts de Gallade e aguenta qualquer um de seus ataques duas vezes, mas deve se precaver caso existam entry hazards em seu campo, especialmente se tiver perdido seu item devido a Knock Off. Tapu Fini sobrevive a Zen Headbutt +2 de Attack com HP inteiro, entretanto, não possui um recovery confiável nem aprecia ter seu item removido.

Pokémon Mais Rápidos: Tornadus-T pode fazer switch in em qualquer ataque de Mega Gallade, desde que Stealth Rock não esteja no campo, e ameaçá-lo com Hurricane. Mega Alakazam e Tapu Koko ultrapassam e afrontam Mega Gallade, apesar de terem dificuldade de entrar na batalha. Landorus-T, Kartana, e outros usuários de Choice Scarf podem dar revenge kill em Gallade, porém, eles não aguentam seus ataques, e perder seus itens os impede de fazer check.

Mega Sableye: Mega Sableye resiste a qualquer um dos ataques de Mega Gallade, suporta um Knock Off ou Ice Punch com +2 de Attack e lhe dá burn com Will-O-Wisp.

Credits

Moves

 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy.
 
Power
Accuracy
PP
15
The user swaps positions with its ally.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
A target of the opposite gender gets infatuated.
 
Power
85
Accuracy
100%
PP
15
30% chance to paralyze the target.
 
Power
75
Accuracy
100%
PP
15
Destroys screens, unless the target is immune.
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises the user's Attack and Defense by 1.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
20
100% chance lower adjacent Pkmn Speed by 1.
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises the user's Sp. Atk and Sp. Def by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Lowers the foe(s) Sp. Atk by 2 if opposite gender.
 
Power
50
Accuracy
90%
PP
10
70% chance to raise the user's Sp. Atk by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Lowers the target's Attack by 2.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
5
Lowers the user's Defense and Sp. Def by 1.
 
Power
Accuracy
PP
20
Lowers the target's Sp. Atk by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
10
Confuses the target.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
25
10% chance to confuse the target.
 
Power
50
Accuracy
95%
PP
30
No additional effect.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
10
No additional effect. Hits adjacent foes.
 
Power
Accuracy
PP
40
Raises the user's Defense by 1.
 
Power
Accuracy
PP
5
If an opponent knocks out the user, it also faints.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
For 4 turns, disables the target's last move used.
 
Power
40
Accuracy
PP
15
This move does not check accuracy. Hits foes.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
15
Has 33% recoil.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's evasiveness by 1.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
10
User recovers 75% of the damage dealt.
 
Power
75
Accuracy
100%
PP
10
User recovers 50% of the damage dealt.
 
Power
100
Accuracy
100%
PP
15
User gains 1/2 HP inflicted. Sleeping target only.
 
Power
40
Accuracy
90%
PP
15
Hits 2 times in one turn.
 
Power
100
Accuracy
100%
PP
10
Hits adjacent Pokemon. Double damage on Dig.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
15
Power increases when used on consecutive turns.
 
Power
Accuracy
100%
PP
5
Target repeats its last move for its next 3 turns.
 
Power
Accuracy
PP
10
User survives attacks this turn with at least 1 HP.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Power doubles if user is burn/poison/paralyzed.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
40
Always leaves the target with at least 1 HP.
 
Power
30
Accuracy
100%
PP
10
Nullifies Detect, Protect, and Quick/Wide Guard.
 
Power
75
Accuracy
100%
PP
15
10% chance to burn the target.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Lowers the target's accuracy by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
10
Flings the user's item at the target. Power varies.
 
Power
120
Accuracy
70%
PP
5
10% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
150
Accuracy
100%
PP
20
Fails if the user takes damage before it hits.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at minimum Happiness.
 
Power
40
Accuracy
95%
PP
20
Power doubles with each hit, up to 160.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
10
Hits two turns after being used.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
User cannot move next turn.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
More power the heavier the target.
 
Power
Accuracy
100%
PP
40
Lowers the foe(s) Attack by 1.
 
Power
Accuracy
PP
5
If the user faints, the attack used loses all its PP.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
15
30% chance to make the target flinch.
 
Power
Accuracy
PP
10
Heals the target by 50% of its max HP.
 
Power
Accuracy
PP
20
One adjacent ally's move power is 1.5x this turn.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Varies in type based on the user's IVs.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
User cannot move next turn.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
No additional effect. Hits adjacent foes.
 
Power
Accuracy
60%
PP
20
Causes the target to fall asleep.
 
Power
75
Accuracy
100%
PP
15
10% chance to freeze the target.
 
Power
55
Accuracy
95%
PP
15
100% chance to lower the foe(s) Speed by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
No foe can use any move known by the user.
 
Power
65
Accuracy
100%
PP
20
1.5x damage if foe holds an item. Removes item.
 
Power
Accuracy
PP
30
Until the end of the next turn, user's moves crit.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
15
High critical hit ratio.
 
Power
Accuracy
100%
PP
30
Lowers the foe(s) Defense by 1.
 
Power
Accuracy
PP
30
For 5 turns, special damage to allies is halved.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
More power the heavier the target.
 
Power
65
Accuracy
100%
PP
20
100% chance to lower the target's Speed by 1.
 
Power
Accuracy
PP
30
For 5 turns, shields user's party from critical hits.
 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy.
 
Power
Accuracy
PP
15
Bounces back certain non-damaging moves.
 
Power
Accuracy
PP
10
For 5 turns, all held items have no effect.
 
Power
Accuracy
PP
5
Prevents the target from switching out.
 
Power
Accuracy
100%
PP
10
Lowers target's Attack, Sp. Atk by 2. User faints.
 
Power
Accuracy
PP
10
The last move the target used replaces this one.
 
Power
Accuracy
PP
10
5 turns. Can't status,-Dragon power vs grounded.
 
Power
20
Accuracy
100%
PP
10
100% chance to lower the target's accuracy by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
Power and type depends on the user's Berry.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
A sleeping target is hurt by 1/4 max HP per turn.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
15
High critical hit ratio.
 
Power
Accuracy
PP
20
Shares HP of user and target equally.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
20
30% chance to poison the target.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
20
100% chance to raise the user's Attack by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
Prevents moves from affecting the user this turn.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
10% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
High critical hit ratio.
 
Power
Accuracy
PP
10
Copies the target's current stat stages.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
10
Damages target based on Defense, not Sp. Def.
 
Power
Accuracy
PP
15
Protects allies from priority attacks this turn.
 
Power
Accuracy
PP
5
For 5 turns, heavy rain powers Water moves.
 
Power
Accuracy
PP
10
Restores the item the user last used.
 
Power
Accuracy
PP
20
For 5 turns, physical damage to allies is halved.
 
Power
Accuracy
PP
10
User sleeps 2 turns and restores HP and status.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
5
Power doubles if an ally fainted last turn.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at maximum Happiness.
 
Power
75
Accuracy
90%
PP
10
30% chance to make the foe(s) flinch.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
15
50% chance to lower the target's Defense by 1.
 
Power
60
Accuracy
95%
PP
15
100% chance to lower the target's Speed by 1.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Power doubles if others used Round this turn.
 
Power
Accuracy
PP
25
For 5 turns, protects user's party from status.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Effect varies with terrain. (30% paralysis chance)
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
20% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
30
Usually goes first.
 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy.
 
Power
75
Accuracy
100%
PP
15
10% chance to confuse the target.
 
Power
Accuracy
55%
PP
15
Causes the target to fall asleep.
 
Power
Accuracy
PP
10
The user and the target trade Abilities.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
High critical hit ratio.
 
Power
Accuracy
PP
10
User must be asleep. Uses another known move.
 
Power
Accuracy
PP
10
User steals certain support moves to use itself.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
15
User must be asleep. 30% chance to flinch target.
 
Power
100
Accuracy
80%
PP
5
High critical hit ratio.
 
Power
20
Accuracy
100%
PP
10
+ 20 power for each of the user's stat boosts.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
No additional effect.
 
Power
Accuracy
PP
10
User takes 1/4 its max HP to put in a substitute.
 
Power
Accuracy
PP
5
For 5 turns, intense sunlight powers Fire moves.
 
Power
Accuracy
85%
PP
15
Raises the target's Attack by 2 and confuses it.
 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy. Hits foes.
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises the user's Attack by 2.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
10
Hits adjacent Pokemon sharing the user's type.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Target can't use status moves its next 3 turns.
 
Power
Accuracy
PP
15
For 3 turns, target floats but moves can't miss it.
 
Power
Accuracy
PP
20
Fails when used.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
25
If the user has no item, it steals the target's.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
For 2 turns, the target cannot use sound moves.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
15
10% chance to paralyze the target.
 
Power
75
Accuracy
100%
PP
15
10% chance to paralyze the target.
 
Power
Accuracy
90%
PP
20
Paralyzes the target.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
Target can't select the same move twice in a row.
 
Power
Accuracy
90%
PP
10
Badly poisons the target. Poison types can't miss.
 
Power
Accuracy
100%
PP
10
User switches its held item with the target's.
 
Power
Accuracy
PP
5
Goes last. For 5 turns, turn order is reversed.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
30
Usually goes first.
 
Power
Accuracy
PP
10
Protects allies from multi-target moves this turn.
 
Power
Accuracy
85%
PP
15
Burns the target.
 
Power
Accuracy
PP
10
Next turn, 50% of the user's max HP is restored.
 
Power
Accuracy
PP
10
For 5 turns, all Defense and Sp. Def stats switch.
 
Power
Accuracy
PP
30
Raises the user's Attack and Sp. Atk by 1.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
No additional effect.
 
Power
80
Accuracy
90%
PP
15
20% chance to make the target flinch.
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