A volte si vince, a volte si perde: I principali Buff e Nerf competitivi nel corso delle Generazioni | Parte 2

Scritto da Kalalokki. Tradotto da Milak.
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Introduzione

Dopo ben sette generazioni e vent'anni di giochi Pokémon, possiamo dire di aver visto numerosi cambiamenti a mosse, abilità e strumenti. Sebbene ad alcuni non importi nulla se Sweet Scent ora riduce l'Elusione nemica di due stadi invece che uno, o che Twineedle non può più avvelenare i tipi Steel, ci sono comunque diversi buff e nerf che hanno svolto un ruolo significativo a livello competitivo. Questo articolo si occuperà dei principali e di alcune menzioni d'onore. Questa è la seconda parte dell'articolo e tratterà dei nerf; dai invece un'occhiata alla prima parte relativa ai buff qui. Senza ulteriori indugi, continuiamo!


Nerf

Politoed Ninetales

Abilità che evocano condizioni atmosferiche

Nella 5^ Generazione, le strategie basate sulle condizioni atmosferiche erano all'apice. Dopo varie generazioni di abilità che cambiano il meteo o che ne traggono vantaggio, così come di sweeper che si adattano a queste strategie, il Dream World ha concesso Drizzle a Politoed e Drought a Ninetales come abilità nascoste, il che ha permesso a OU di utilizzare il sole e la pioggia in modo permanente. Sebbene la tempesta di sabbia e la grandine fossero già presenti a tempo indeterminato, non possedevano la stessa potenza, versatilità o sufficiente numero di Pokémon capaci di sfruttarle tale da poter influenzare il metagame tanto quanto il sole e la pioggia avrebbero fatto. La pioggia era la più variegata a livello di playstyle, poiché permetteva l'utilizzo di team offense, stall e balance. Il primo era sicuramente il più comune e pericoloso grazie alla vasta gamma di opzioni disponibili: sweeper con Swift Swim come Kingdra, Omastar, Kabutops e Ludicolo, così come altri potenti attaccanti speciali del calibro di Thundurus, Tornadus-T, Keldeo e Manaphy. I team rain stall includevano Ferrothorn, Quagsire, Rain Dish Tentacruel e Dragonite difensivo, capaci di stallare l'avversario sfruttando il supporto offerto da Politoed. Il sole, d'altro canto, veniva utilizzato quasi interamente nei team offense, poiché i tipi Grass più difensivi capaci di sfruttare questa strategia erano particolarmente vulnerabili alle mosse di tipo Fire più potenti. Gli utilizzatori di Chlorophyll come Venusaur, Tangrowth e Shiftry, così come potenti tipi Fire quali Volcarona, Heatran e Victini erano in grado di demolire numerosi team sfruttando il supporto di tipi Ground del calibro di Dugtrio e Donphan per intrappolare i wall e rimuovere le entry hazard che avrebbero minacciato il resto del team. Il ruolo di queste due condizioni atmosferiche si rivelò ben presto troppo difficile da contenere nel metagame e questo portò non solo alla creazione di una restrizione che impediva l'uso di Drizzle + Swift Swim e Drought + Chlorophyll nello stesso team ma anche al ban di Thundurus, Tornadus-T e Manaphy. Con l'arrivo della 6^ Generazione, le abilità che causano condizioni atmosferiche subirono un notevole nerf che le relegò sullo stesso piano delle loro controparti in versione mosse: la durata del meteo è ora ridotta a 5 turni, ma può raggiungerne un massimo di 8 con la rispettiva roccia. Sebbene i ban della generazione precedente fossero stati eliminati con questo cambiamento, la diversità e versatilità dei team fu enormemente ridotta, relegando la pioggia solamente ai team offense e oscurando lentamente i team sun. Questa strategia è ancora attiva e valida, si passa dai team hyper offense con Aurora Veil + grandine, Excadrill usato come sweeper nella tempesta di sabbia e una miriade di team rain che sfruttano Drizzle Pelipper e potenti attaccanti come Urshifu-R e Swift Swim Kingdra. Ad ogni modo, i tempi di gloria dei team basati sul meteo sono ormai lontani e oscurati da enormi nuvole.

Dark Void artwork

Immagine di Ciran.

Darkrai Smeargle

Dark Void

La mossa peculiare di Darkrai e capace di addormentare il nemico con l'80% di probabilità è stata per molto tempo una delle migliori del suo genere, seconda solo a Spore. Permetteva a Darkrai di potenziarsi liberamente con Nasty Plot di fronte numerose minacce in Ubers e a Smeargle di addormentare i tipi Grass e gli utilizzatori di Overcoat immuni a Spore. In singolo la mossa non aveva nulla di straordinario e fuori dal comune, ma in doppio riuscì a brillare grazie alla possibilità di addormentare due nemici in un colpo solo. Sebbene mosse come Sing e Grass Whistle avessero la stessa qualità, esse dispongono di una scarsa precisione del 55% e colpiscono anche l'alleato, il quale veniva risparmiato con Dark Void. Sebbene questa mossa fosse stata bannata da Doubles OU e VGC sin dalla 5^ Generazione, con l'arrivo della stagione VGC '14 la mossa fu sbannata e rimase utilizzabile per le due stagioni successive. Questo ha causato un incremento esponenziale dell'utilizzo di Dark Void Smeargle, poiché la possibilità di addormentare entrambi i nemici era semplicemente irrinunciabile in un metagame così rapido, dove un singolo turno di immobilità poteva ribaltare le sorti del match. C'erano diversi modi per gestire Dark Void Smeargle, ad esempio Fake Out o Prankster Taunt, ma tutte potevano essere aggirate utilizzando Quick Guard o una Fake Out più rapida. Come se non bastasse, la strategia conosciuta come "Voidcats" era diventata piuttosto popolare, poiché comprendeva l'uso di Prankster Assist con Liepard per utilizzare Dark Void con una priorità di +1, il che poteva cogliere di sorpresa molti giocatori. Con l'arrivo della 7^ Generazione, Dark Void subì diversi cambiamenti: il suo utilizzo venne limitato solo a Darkrai e la sua precisione ridotta al 50%. Questo influenzò non solo i metagame in doppio, ma rese la mossa una scelta pessima per Darkrai in singolo, poiché persino Hypnosis ora dispone di una precisione maggiore.

Fletchling Fletchinder Talonflame

Gale Wings

Con l'introduzione del volatile regionale della 6^ Generazione arrivò anche la potente abilità nascosta Gale Wings, la quale concedeva priorità +1 a tutte le mosse di tipo Flying. Essendo Talonflame tra i tre il Pokémon con l'Attack più elevato, 81 di base, questa abilità sembrava inizialmente mediocre sulla carta, a meno che tu non considerassi l'accesso di Talonflame sia a Brave Bird che Acrobatics, il che lo rese uno degli utilizzatori di priority più potenti in OU. Questo Pokémon disponeva di grande versatilità e i suoi set passavano dall'all-out-offensive con la Choice Band, a set da sweeper con Swords Dance e persino ad alcuni da difensore speciale con Acrobatics, Bulk Up, Will-O-Wisp e Roost prioritaria per stallare e potenziarsi su diversi wall incapaci di scalfirlo. Sebbene le sue pre-evoluzioni non disponessero di Brave Bird o Flare Blitz, mantenevano comunque buona parte del movepool di Talonflame e si rivelarono ugualmente pericolosi nelle loro rispettive tier. Fletchinder e Fletchling erano eccellenti utilizzatori di Swords Dance più bulky, rispettivamente in RU e LC, con ruoli e movepool molto simili al set Bulk Up di Talonflame. Quest'ultimo riuscì a spiccare persino in VGC sfruttando la priorità fornita a Tailwind per supportare l'intero team. La 7^ Generazione non portò buone notizie per questa famiglia: Gale Wings fu notevolmente mitigata, in quanto ora garantisce priorità solo se il Pokémon è a vita piena; poiché Talonflame faceva affidamento su mosse con contraccolpo per infliggere danni e a causa della debolezza x4 alla Stealth Rock, la sua validità in OU calò a picco facendolo sprofondare in RU. Ad ogni modo, l'introduzione delle Mosse Z gli concesse un'arma potente e dotata di priorità capace di revenge killare numerose minacce. Proprio per questo motivo, la sua potenza fu dichiarata troppo elevata per RU e di conseguenza venne bannato. Fletchinder subì un destino ancora più doloroso, in quanto era completamente inutilizzabile nelle tier infieriori, mentre Fletchling riuscì a mantenere una piccola nicchia in LC, in quanto veniva completamente surclassato da Vullaby, Doduo, Archen e molti altri.

Prankster artwork

Immagine di Ciran.

Sableye Thundurus Klefki Liepard Whimsicott

Prankster

In maniera simile a Gale Wings, Prankster concedeva priorità +1 a tutte le mosse di stato. Grazie all'elevato numero di utilizzatori, si è rivelata una risorsa estremamente influente in molte tier e metagame. Sableye è uno degli utilizzatori più potenti, poiché dispone di diverse opzioni come Will-O-Wisp, Taunt, Recover, Calm Mind e molte altre che venivano utilizzate anche con la Mega Evoluzione. Thundurus e Klefki erano noti per la loro capacità di mettere un freno ai nemici con Thunder Wave e rispettivamente per l'abilità nel potenziarsi con Nasty Plot o supportare il proprio team piazzando le Spikes. Liepard e Whimsicott erano in grado di arrestare i setup sweeper con Encore e permettere ai loro alleati di potenziarsi utilizzando Memento. Liepard e Riolu si distinguono dagli altri utilizzatori di Prankster per il loro accesso a Copycat, grazie al quale potevano copiare i loro stessi attacchi, tra cui Dark Pulse e High Jump Kick, per ottenere la priorità e sweepare il team. Inoltre, Liepard poteva persino sfruttare Assist in alcuni team specifici per utilizzare mosse di phazing con priorità, una strategia così fastidiosa e crudele che finì per essere bannata in BW NU. Klefki e Meowstic-M potevano piazzare i dual screen per supportare i loro compagni di squadra. Tutti, inclusi anche Tornauds, Volbeat e Illumise, potevano persino evocare le condizioni atmosferiche in campo. Esattamente come le meccaniche precedenti, la 7^ Generazione ha introdotto un notevole nerf, ossia l'immunità dei tipi Dark alle mosse potenziate da Prankster. Poiché la maggior parte delle mosse utilizzate con Prankster colpivano l'avversario, questo ha reso i tipi Dark ottimi per fermare questa strategia e ha particolarmente colpito Defog, che durante questa generazione era diventata disponibile per molti più Pokémon. Aldilà di tutto, gli utilizzatori di Prankster riescono comunque a farsi valere contro gli altri 17 tipi e rimangono una forza dominante all'interno del metagame.

Cloyster Lapras jynx Starmie Snorlax

Blizzard

Insieme alle altre due mosse la cui precisione viene aumentata da una specifica condizione atmosferiche, ossia Thunder e Hurricane, Blizzard si comportava molto diversamente nella 1^ Generazione: la sua precisione era del 90%, a differenza di Thunder con 70%. Quest'ultima veniva infatti surclassata da Thunderbolt, poiché non valeva la pena rinunciare alla precisione a favore di un così basso incremento in potenza, ma Blizzard oscurava completamente Ice Beam; era infatti una mossa comune fra i vari attaccanti speciali, tra cui Starmie, Cloyster, Lapras e Jynx, in quanto indeboliva pesantemente pilastri del metagame come Rhydon, Zapdos ed Exeggutor. Veniva anche usata dai principali attaccanti fisici, come Tauros e Snorlax. Il primo la utilizzava per ottenere il 2HKO su Rhydon, mentre il secondo nei set offensivi con Amnesia per colpire duramente dopo un solo potenziamento nella statistica Special. In aggiunta, aveva il 10% di possibilità di congelare il nemico (nella versione Giapponese la probabilità era del 30%), il che non è da sottovalutare considerando come il congelamento equivalesse pressoché a una condanna a morte a qualsiasi Pokémon che lo subiva e poteva essere curato solamente usando mosse di tipo Fire con probabilità di scottare oppure tramite Haze. Questo non è altro che un bonus aggiuntivo, poiché Ice Beam si rivelava più affidabile per congelare i nemici, grazie alla maggiore precisione e ai PP più elevati. La 2^ Generazione ha ridotto la precisione di Blizzard al 70%, esattamente come Thunder, la cui possibilità di paralizzare è stata aumentata dal 10% al 30%. Questo diminuì notevolmente l'utilizzo di Blizzard a favore di Thunder, che ben presto divenne la mossa speciale più potente. La situazione non è mai più cambiata da allora: Blizzard è unicamente usata dagli utilizzatori di Snow Warning o da Rotom-F, in quanto unica STAB di tipo Ice disponibile.

Exeggutor Snorlax Gengar Metagross Azelf

Explosion e Self-Destruct

Le cosiddette mosse da "ultima spiaggia", Explosion e Self-Destruct, sacrificano gli HP dell'utilizzatore per infliggere pesanti danni al nemico. Quando furono introdotte nella 1^ Generazione disponevano di potenza base rispettivamente di 170 e 130. Poiché le meccaniche dei danni dell'epoca limitavano la potenza base ad un massimo di 255, queste mosse dimezzavano anche la Defense del nemico prima di colpire, il che conferiva loro potenza base effettiva rispettivamente di 340 e 260. Queste mosse sono da subito diventate importanti nel competitivo, in quanto la loro enorme potenza portava i giocatori a dover ideare strategie per aggirarle per evitare di far indebolire il loro team, talvolta arrivando persino ai mind game e alle predict per assicurarsi la sopravvivenza subendo il minor quantitativo di danni possibile. Explosion divenne indubbiamente la scelta principale fra le due, quasi obbligatoria per l'onnipresente Exeggutor, ma utile anche per Cloyster, Gengar e Golem in Gen I. Sebbene possa sembrare bizzarra per Gengar e il suo misero Attack base di 65, era l'unica soluzione per i wall speciali come Blissey e Alakazam e fu utilizzata da altri attaccanti speciali anche nelle generazioni a seguire. Self-Destruct era utilizzata dai Pokémon che non avevano accesso all'alternativa più potente, come Snorlax, il quale infliggeva notevoli danni grazie all'incremento STAB. Con l'arrivo della 2^ Generazione, la potenza fu aumentata rispettivamente a 250 e 200, 500 e 400 come potenza effettiva, il che le rese ancora più difficili da incassare. Grazie al continuo aumento di utilizzatori di queste mosse dalla 2^ alla 4^ Generazione, insieme all'aggiunta di strumenti utili come la Choice Band e la Life Orb per incrementarne ulteriormente la potenza, queste mosse divennero estremamente popolari per alcuni pilastri del metagame, tra cui Metagross, Azelf, Gengar, Snorlax, Bronzong, Forretress e Magnezone. La 5^ Generazione portò cattive notizie, in quanto con essa la riduzione in Defense venne eliminata, dimezzando quindi la potenza delle mosse. Il compromesso per l'uso della mossa divenne improvvisamente non più così allettante e vantaggioso come in precedenza e la mossa fu relegata principalmente a suicide, weather e Trick Room lead per impedire l'uso di Defog o Rapid Spin e lasciare immediatamente spazio a un compagno di squadra. È stata utilizzata anche come mossa di coverage per alcuni sweeper come Normalium Z Cloyster o da altri attaccanti fisici come Refrigerate Mega Glalie e Choice Scarf Landorus-T.

Salamence Gyarados Magnezone Keldeo Landorus-T

Hidden Power

La coverage è sempre stato un problema estremamente rilevante nel competitivo, soprattutto nelle generazioni passate dove c'erano meno mosse e quelle poche presenti non erano così disponibili come oggi. Fortunatamente, la 2^ Generazione ha introdotto l'originale Hidden Power, una mossa il cui tipo, e di conseguenza la natura fisica o speciale così come la potenza base, veniva determinato dagli IV del Pokémon. Per tutta la durata della 2^ e 3^ Generazione, questa mossa veniva usata per compensare l'assenza di coverage o come opzione di STAB per i più sfortunati. Nonostante la mediocre potenza base massima, i criteri degli IV per ottenere alcuni tipi e il limite di un solo tipo per volta, Hidden Power è rimasta fondamentale per alcuni pilastri come Salamence, Gyarados, Magneton e Celebi. Con la divisione delle mosse fisiche e speciali introdotta nella 4^ Generazione, Hidden Power divenne una mossa speciale indipendentemente dal tipo assunto, il che ha ridotto notevolmente il suo utilizzo fra gli attaccanti fisici e lo ha naturalmente incrementato fra quelli speciali. Le cose sono rimaste pressoché invariate anche durante la 5^ Generazione, dove i tipi principalmente usati erano Fire e Ice, a causa dell'elevato numero di Pokémon deboli x4 ad essi. La 6^ Generazione ha però comportato diversi cambiamenti: la potenza base non veniva più calcolata in base agli IV ma fu scelta come valore fisso, ridotto da 70 a 60. Sebbene non sembri un grande cambiamento, questo stravolse un intero schema di calcoli di danni, trasformando OHKO in 2HKO, 2HKO in 3HKO e così via. La libertà di una potenza base fissa ha consentito tuttavia l'utilizzo di IV spread massimizzate e/o minimizzate senza correre il rischio di subire un calo in potenza. Sfortunatamente, l'8^ Generazione ha dato il colpo di grazia a questa mossa rimuovendola completamente. Sebbene il Pokédex ridotto limiti notevolmente l'impatto di questo cambiamento, moltissimi Pokémon hanno sofferto di questa perdita, la quale ha comportato una riduzione della coverage, in particolare per i tipi Electric che si affidavano a Hidden Power Grass e Ice per colpire i tipi Ground. Malgrado alcune mosse come Mystical Fire siano state rese più accessibili per compensare la perdita di Hidden Power Fire, l'incertezza di quali opzioni verranno concesse ai Pokémon reintrodotti nel futuro Pass di espansione: Landa della Corona ci impedisce di analizzare a pieno le conseguenze di questo cambiamento.

Mega Kangaskhan

Parental Bond

La potenza combinata della madre e del figlio: Parental Bond era l'abilità peculiare di Mega Kangaskhan e gli permetteva di colpire due volte con qualsiasi attacco, con il secondo colpo dalla potenza dimezzata. Questo gli ha concesso, in parole povere, un potenziamento da Choice Band senza alcun rischio di bloccarsi su un'unica mossa. Come se non bastasse, gli consentiva anche di aggirare Sturdy e i Focus Sash nemici, di sfruttare al massimo gli effetti di mosse come Power-Up-Punch e Body Slam e persino di utilizzare mosse come Seismic Toss e Super Fang con potenza ancora più elevata, poiché poteva infliggere 200HP di danno o ridurre ad un quarto gli HP nemici. Gli svantaggi principali comprendono il danno maggiore da Rough Skin e Rocky Helmet, due misure che ben presto divennero comuni per contrastare Mega Kangaskhan, e una maggiore probabilità di subire gli effetti secondari di abilità come Static, Flame Body ed Effect Spore. Ad ogni modo, i vantaggi erano nettamente più rilevanti e quest'abilità ha permesso a Mega Kangaskhan di dominare il competitivo della 6^ Generazione; fu bannato a Ubers nel metagame XY, ma rimase estremamente potente in BSS e VGC per diverso tempo. Tutto ciò non passò inosservato alla Game Freak, poiché l'abilità subì un notevole nerf nella 7^ Generazione che riduceva la potenza del secondo colpo ad un quarto del normale. Sebbene potesse comunque sfruttare Seismic Toss in Ubers, la sua validità in VGC e BSS calò drasticamente. Poiché le Mega Evoluzioni non sono presenti nell'8^ Generazione, l'abilità ha subito il nerf definitivo ed è ora inutilizzabile.

Snorlax Raikou Heracross Zapdos Suicune

Rest e Sleep Talk

Rest fu introdotta nella 1^ Generazione e resa subito disponibile pressoché a tutti i Pokémon, il che la rese l'unica opzione di recovery per la maggior parte di essi e per pilastri come Snorlax e Slowbro. Sebbene all'epoca ci fossero diversi glitch, ad esempio il mantenimento della paralisi o scottatura anche dopo l'utilizzo della mossa e alcuni difetti con il già problematico danno di Toxic, la sua durata massima era di due turni e ciò la rendeva superiore al normale status di sonno, che variava da 1 a 7 turni. L'introduzione di Sleep Talk nella 2^ Generazione è stata una vera e propria benedizione: questa mossa permette l'utilizzo casuale di una delle altre tre mentre il Pokémon è addormentato, il che ha rimosso la natura passiva di Rest nel risparmiare i PP delle altre mosse. Che fosse una meccanica intenzionale o meno, se Rest veniva utilizzata con Sleep Talk il suo effetto curativo veniva comunque attivato e il contatore dei turni di sonno veniva resettato a due; ciò ha creato la famosa strategia RestTalk, che avrebbe successivamente dominato il metagame nella 2^ Generazione. Questo archetipo, in combinazione con l'introduzione degli strumenti e in particolare i Leftovers, ha concesso a numerosi Pokémon molta più longevità e ha reso il metagame molto più incentrato sui tank, sull'indebolimento lento dei nemici e la riduzione dei PP. Sebbene la 1^ Generazione avesse già metodi di recovery come Recover e Soft-Boiled, RestTalk permetteva ai Pokémon di curarsi dagli status alterati ed era accessibile pressoché a qualsiasi Pokémon. Tra gli utilizzatori più comuni troviamo Zapdos, Raikou, Snorlax, Heracross e Vaporeon, con gli ultimi tre persino in grado di potenziarsi con Curse e Growth. La 3^ Generazione introdusse diversi cambiamenti: se Rest veniva utilizzata tramite Sleep Talk, la mossa falliva; ciò limitò notevolmente le continue capacità di recovery. Un altro cambiamento scoperto di recente dimostra come l'uscita dal campo dopo aver utilizzato Sleep Talk negava i turni di sonno di Rest e resettava il contatore, il che impediva ai Pokémon di rimanere in vita per la durata del match. Sebbene quest'ultima meccanica non venne reinserita nelle generazioni successiva, l'utilizzo della mossa continuò a diminuire sempre più, fino ad arrivare alla 5^ Generazione, dove le meccaniche del sonno furono cambiate nuovamente: il contatore dei turni del sonno veniva ora resettato a ogni uscita dal campo. Questo rendeva Rest una mossa piuttosto rischiosa. Sebbene l'utilizzo di CroCune (RestTalk + Calm Mind Suicune) sia rimasto attivo fino a poco tempo fa, la strategia RestTalk non potrà più brillare come una volta.

Latias Latios

Soul Dew

Il Duo Eone è sempre stato una coppia potente: sin dal loro debutto nella 3^ Generazione, questi due Pokémon sono riusciti a rimanere al top delle tier pressoché in qualsiasi metagame. Fu proprio nella 5^ Generazione che la riduzione in potenza permise loro di rimanere in OU, mentre Latias è riuscito a tornare solo di recente nel metagame di 4^ Generazione. Ma come sono riusciti a oltrepassare il limite? Beh, grazie al loro strumento peculiare Soul Dew, che se tenuto aumenta le loro statistiche di Special Attack e Special Defense del 50% . Un potenziamento del genere fu troppo e portò al loro ban dalla tier OU e da qualsiasi tier ufficiale Nintendo per tutta la 3^ e 4^ Generazione. Non è così difficile capire il perché, poiché entrambi possiedono potenza naturale elevata e con la Soul Dew riuscivano a fronteggiare persino alcuni leggendari più potenti. L'utilizzo di questo strumento in Ubers, il loro ampio movepool che comprende mosse come Calm Mind, Recover e diverse opzioni di coverage, così come la quasi inarrestabile STAB di tipo Dragon rendeva quasi impossibile contrastare questi due colossi, i quali erano in grado di checkare minacce del calibro di Kyogre, Rayquaza, Giratina e Groudon sfruttando la loro elevata Speed. La 6^ Generazione introdusse l'ormai noto tipo Fairy per controbilanciare il dominio dei tipi Dragon, ma allo stesso tempo ha concesso ai due gemelli la possibilità di Mega Evoluzione, che in ogni caso veniva ugualmente surclassata dall'uso della forma normale con Soul Dew. Arriviamo ora alla 7^ Generazione, la quale ha introdotto un importante nerf per questo strumento: ora Soul Dew non incrementa più le statistiche, ma bensì i danni delle mosse di tipo Dragon e Psychic del 20%, pressoché come le Sfere del trio di Sinnoh. Lo strumento è stato quindi sbannato, ma al giorno d'oggi nessuno lo ha più usato, il che lo ha fatto cadere nel dimenticatoio.

Gems artwork

Immagine di Ciran.

Terrakion Latios Drifblim Hitmonlee Archeops

Le Gem

Gli strumenti che aumentano la potenza sono sempre stati essenziali nel competitivo, perciò quando la 5^ Generazione introdusse le Gem, strumenti dal singolo utilizzo che incrementano la potenza di una sola mossa del 50%, fu un grande beneficio. In precedenza ci si doveva affidare unicamente alla Choice Band o alle Choice Specs per ottenere tali incrementi in potenza, ma ora non c'era più l'obbligo di usare una sola mossa, il che apr&igraave; la strada per nuove strategie. I primi utilizzatori in OU furono Rock Gem Terrakion e Dragon Gem Latios, capaci di potenziarsi e farsi strada fra i loro potenziali counter. Sebbene l'utilizzo singolo possa essere svantaggioso, questi strumenti si adattavano perfettamente alle strategie che comprendevano il consumo di strumenti o addirittura la loro assenza, come Unburden e Acrobatics. Gli utilizzatori di Unburden come Hitmonlee guadagnarono un mezzo affidabile per incrementare la loro Speed grazie all'uso di Fake Out, mentre i Pokémon con Acrobatics, tra cui Archeops e Tornadus, potevano sferrare un potentissimo attacco di tipo Flying immediatamente, in quanto la Gem corrispondente veniva consumata prima del danno di Acrobatics e gli conferiva quindi la potenza raddoppiata. Drifloon e Drifblim riuscivano a utilizzare entrambe le strategie in una volta. Sebbene questo vantaggio fosse utilizzato discretamente in singolo, ottenne molto più utilizzo in VGC e Doubles OU che, in quanto metagame più offensivi, apprezzavano la possibilità di utilizzare potenza immediata senza alcun costo aggiuntivo o obbligo all'utilizzo di una sola mossa, il che è importante se si considera la presenza di Protect e altre mosse di supporto. Con 17 Gem disponibili, si riusciva persino ad aggirare la Item Clause in VGC. Sfortunatmente, con l'arrivo della 6^ Generazione, il potenziamento venne ridotto al 30%. Inoltre, come se non bastasse, la Game Freak decise di rimuovere tutte le Gem ad eccezione della Normal, persino la più recente Fairy Gem. Tuttora non sappiamo se avessero intenzione di rilasciarle successivamente, ma rimasero illegali per tutta la durata della generazione, passando per la 7^ e anche l'8^. Sebbene la Game Freak abbia il vizio di non rimuovere gli strumenti dal codice del gioco pur essendo essi illegali, la Normal Gem è rimasta sempre disponibile ed è utilizzata come strategia di nicchia insieme a Explosion su diversi lead da entry hazard o support; tutt'altra cosa rispetto ai suoi tempi di gloria.


Menzioni indegne

Latios Tornadus-T Starmie

I nerf delle mosse speciali in 6^ Generazione

Sin dalla 1^ Generazione, le mosse speciali sono sempre spiccate rispetto alle loro controparti per quanto riguarda varietà, disponibilità e potenza. Mosse come Thunderbolt, Ice Beam, Flamethrower e Surf erano ottime e affidabili grazie alla loro potenza base di 95, mentre Thunder, Blizzard, Hurricane, Hydro Pump, Focus Blast e Fire Blast sacrificavano la precisione a favore di una potenza base di 120. Successivamente, Overheat, Leaf Storm, Draco Meteor e Psycho Boost furono introdotte con una straordinaria potenza di 140 e una precisione leggermente maggiore delle mosse menzionate in precedenza, ma con un compromesso notevole, ossia la riduzione di due stadi in Special Attack dopo l'utilizzo. Queste mosse raggiunsero l'apice nella 5^ Generazione, dove il numero di attaccanti speciali potenti era piuttosto elevato e veniva ulteriormente favorito dalla presenza delle condizioni atmosferiche. Con l'arrivo della 6^ Generazione alcune potenze base furono ridotte. I 95 furono diminuiti a 90, i 120 a 110, ad eccezione di Focus Blast, e i 140 a 130. Sebbene questo non sembri granché sulla carta, gli attaccanti speciali hanno spesso fatto affidamento sulla pura potenza base delle loro mosse, piuttosto che sulle loro statistiche o mosse di setup. Pertanto, molti OHKO si sono trasformati in 2HKO, 2HKO in 3HKO e così via, il che ha bilanciato drasticamente la potenza degli attaccanti speciali, senza però indebolirli completamente.

Bisharp Honchkrow Mega Mawile Mega Kangaskhan Yveltal

Sucker Punch

Le mosse prioritarie sono sempre state estremamente potenti in competitivo, ma il più delle volte erano limitate da una scarsa potenza base che non superava mai i 40 punti, ad eccezione della rara e poco accessibile Extreme Speed. Con l'arrivo della 4^ Generazione fu introdotta Sucker Punch: una mossa di tipo Dark dalla potenza base di 80, molto più disponibile di Extreme Speed. Ma com'è possibile tutto ciò? Beh, Sucker Punch possiede un piccolo difetto: la mossa fallisce se l'avversario non utilizza una mossa d'attacco. Sebbene questo impedisse ai giocatori di spammare la mossa senza rischi, ha contribuito a creare numerose occasioni di mind game che potevano ribaltare immediatamente le sorti della battaglia. Con la 6^ Generazione e la rimozione delle resistenze ai tipi Dark e Ghost da parte del tipo Steel, Sucker Punch riuscì a spiccare maggiormente e venne affidata a potenti attaccanti del calibro di Bisharp, Honchkrow, Yveltal, Mega Mawile, Mega Kangaskhan, Mega Absol e molti altri. Ad ogni modo, la mossa ricevette un leggero nerf nella 7^ Generazione, ossia una riduzione in potenza base da 80 a 70. Questo non ha naturalmente rovinato la mossa, ma è servito a tenerla più a bada a discapito dei suoi principali utilizzatori.

Mega Banette Mega Gengar Froslass

Destiny Bond

Una mossa molto popolare tra i lead in grado di agire prima del nemico, Destiny Bond permette a chi la usa di portare con sé l'avversario in caso di KO. Anche se veniva usata dopo il nemico, l'effetto interessava anche il turno seguente e poteva essere usata in successione senza fallire, il che la rendeva diversa da mosse come Protect. Questo ti portava ad evitare di giocare attorno alla scelta della mossa avversaria e ti permetteva di mantenere il vantaggio dalla tua parte. Gli utilizzatori più potenti erano Mega Banette, l'unico Pokémon con Prankster ad avere accesso alla mossa, e Mega Gengar, il quale riusciva a intrappolare molti nemici con Shadow Tag. Sfortunatamente, La 7^ Generazione ha introdotto un nerf significativo, che poneva Destiny Bond sullo stesso piano di Protect, facendola quindi fallire se usata in successione. Questo ha limitato notevolmente la sua validità, ma non è tutto! La meccanica del Dynamax introdotta con l'ultima Generazione ha portato con sé alcuni piccoli cambiamenti basati su come diverse mosse e abilità interagiscono con i Pokémon Dynamax, uno fra questi l'immunità a Destiny Bond; questo ha penalizzato ulteriormente la mossa e ha reso impossibile il suo utilizzo per demolire una potente minaccia pronta a distruggere il tuo team.

Liepard Riolu

Copycat

Questa è leggermente particolare, in quanto Copycat è una mossa per la maggior parte delle volte mediocre: essa copia l'ultima mossa usata dall'avversario, con alcune eccezioni. Senza una strategia specifica costruita attorno ad essa, può diventare semplicemente un tentativo alla cieca. Ed è qui che la 5^ Generazione fa il suo ingresso introducendo Prankster. Se usata correttamente, un Pokémon con Prankster e Copycat può utilizzare alcune mosse con priorità +1. Uno fra i principali utilizzatori di questa strategia era Liepard: utilizzava Nasty Plot per potenziarsi e poi sferrava Dark Pulse, che successivamente veniva copiata con Copycat e otteneva priorità, il che gli permetteva di sweepare e gli impediva di essere revenge killato da nemici più veloci. Tuttavia, le cose presero una piega strana con Riolu. Questo Pokémon aveva accesso a Prankster e Roar, la quale se copiata da Prankster Copycat otteneva priorità +1. Questo trasformò Riolu in un phazer con priorità capace di usare in successione Roar senza che l'avversario potesse fare molto; con la presenza delle entry hazard, questa strategia diventava semplicemente inarrestabile e, se usata in maniera corretta, poteva decimare un intero team. Fortunatamente, la 6^ Generazione ha aggiunto Roar alla lista di mosse incompatibili con Copycat, senza però limitare la strategia adottata da Liepard.


Conclusione

Siamo quindi giunti alla fine di questo questo articolo con il quale abbiamo dato uno sguardo alle mosse e abilità del passato! Spero vi sia piaciuto questo viaggio e abbiate imparato come anche solo un piccolo cambiamento possa stravolgere un intero metagame. Alcune meccaniche non sono state trattate, ma questo articolo si è rivelato essere molto più lungo di quanto immaginassi e prima o poi doveva finire. Ci vediamo alla prossima generazione per discutere dei cambiamenti futuri, a presto!

HTML di Naziel.
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