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In other gens:

Houndoom

In-battle formes

Base

HP:75
Attack:90
Defense:50
Sp. Atk:110
Sp. Def:80
Speed:95
Min (-ve nature, 0 IVs)175
Default226
Max Neutral289
Max Positive317
Max Neutral (+1)433
Max Positive (+1)475
Max Neutral (+2)578
Max Positive (+2)634
UnderUsed
Nasty Plot317

Mega

HP:75
Attack:90
Defense:90
Sp. Atk:140
Sp. Def:90
Speed:115
Min (-ve nature, 0 IVs)211
Default266
Max Neutral329
Max Positive361
Max Neutral (+1)493
Max Positive (+1)541
Max Neutral (+2)658
Max Positive (+2)722
UnderUsed
Nasty Plot361

Evolutions

Strategies

Formats:
  • UU
Written by Pak

Overview

El notable aumento de Special Attack y Speed que recibe Houndoom con su Mega Evolución lo convierte en un sweeper respetable en el metagame de UU. Su movepool complementa perfectamente su enorme estadística de Special Attack y typing grandiosamente ofensivo, que incluye movimientos de STAB con gran Base Power, un buen movimiento de boost como lo es Nasty Plot y otras opciones intrigantes como Sludge Bomb, Taunt y Destiny Bond. Con su buena velocidad Mega Houndoom es más rápido que gran parte de la tier sin boosts, incluyendo notablemente Pokémon como Cobalion, Latias y Gengar. Sin embargo, mientras que su typing de Dark/Fire es sólido ofensivamente, deja a Mega Houndoom vulnerable ante ataques comunes de la tier como Water-, Fighting- y Ground-type. Mega Houndoom también se encuentra vulnerable a todas las entry hazards, incluyendo una debilidad notable a Stealth Rock, que en combinación con su bulk mediocre no deja a Mega Houndoom con muchas oportunidades para cumplir su rol. También tiene algunos duros enfrentamientos individuales con Pokémon de nivel superior como Hydreigon y Mega Aerodactyl, poniéndole más presión sobre el resto del equipo para apoyar esas debilidades recurrentes.

Nasty Plot

Move 1
Move 2
  • Fire Blast
    10% chance to burn the target.
    TypeFire
    CategorySpecial
    Power110 BP
    Accuracy85%
Move 3
  • Dark Pulse
    20% chance to make the target flinch.
    TypeDark
    CategorySpecial
    Power80 BP
    Accuracy100%
Move 4
  • Sludge Bomb
    30% chance to poison the target.
    TypePoison
    CategorySpecial
    Power90 BP
    Accuracy100%

Movimientos

Nasty Plot aumenta el Special Attack de Mega Houndoom en dos niveles, inmediatamente haciéndolo un sweeper letal, Fire Blast proporciona a Mega Houndoom un movimiento STAB de gran Base Power, aunque tiene posibilidad de fallar. Dark Pulse es una opción de STAB más consistente que alcanza a la mayoría de la tier con un daño sólido y con una oportunidad decente de que los enemigos retrocedan. Sludge Bomb permite a Mega Houndoom amenazar Fairy-types problemáticos como Mega Altaria y Primarina, los cuales efectivamente pueden hacer wall a sus dos movimientos STAB.

Detalles del set

252 EVs en Special Attack permiten a Mega Houndoom golpear tan fuerte como sea posible. La inversión máxima a Speed con una naturaleza Timid permite a Mega Houndoom hacer outspeed a amenazas comunes como Cobalion, Latias y Gengar. Houndoominite es necesaria para que Houndoom Mega evolucione. Flash Fire es la habilidad preferida previa a su Mega Evolución, ya que hace posible que Houndoom se aproveche de los Choice-locked que sean Fire-types como Infernape y Volcanion.

Consejos de uso

Saca a Mega Houndoom a mitad o al final del juego para lanzar ataques fuertes o hacer sweep. Usa Nasty Plot solo cuando sea seguro y cuando sus checks estén debilitados hasta el punto que Mega Houndoom pueda abrirse paso. Debido a su bulk regular y su debilidad a entry hazards, trata de traer a Mega Houndoom cuando sea seguro, como a través de un U-turn o un cambio predicho. Si es necesario, Mega Houndoom puede hacer revenge kill a amenazas como Scizor y Latias.

Opciones de equipo

Mega Houndoom encaja mejor en equipos bulky offense que aprecian su capacidad de revenge kill y sweeper. Wallbreakers físicos como Heracross son esenciales al lado de Mega Houndoom, ya que lucha por abrirse paso ante special walls como Blissey. Usuarios de U-turn y Volt Switch como Scizor, Crobat y Rotom-C pueden traer a Mega Houndoom de forma segura, dándole muchas oportunidades de lanzar ataques fuertes o hacer setup y sweep. Grass-types como Celebi y Rotom-C pueden castigar a bulky Water-types en los que Mega Houndoom podría tener problemas para abrirse paso. Por otro lado, bulky Water-types como Tentacruel, Empoleon y Swampert puedan ayudar a fortalecer algunas debilidades de Mega Houndoom, haciéndolos socios defensivos sólidos. Debido a su debilidad a Stealth Rock, Mega Houndoom empareja bien con entry hazard removers como Latias y los ya antes mencionados Tentacruel y Empoleon. Entry hazards setters como Klefki y Nihilego ayudan a Mega Houndoom a desgastar a Blissey.

Otras opciones

Mega Houndoom tiene una amplia variedad de opciones para cuarto moveslot, aunque en general son menos efectivas que las opciones listadas arriba. Destiny Bond permite a Mega Houndoom sacrificarse para llevarse consigo a Pokémon más lentos, pero depende de la situación. Flame Charge le da a Mega Houndoom +1 Speed aunque tenga bajo Base Power y hay pocas oportunidades para usarlo viablemente. Hidden Power Electric castiga a Mantine mientras mantiene un daño respetable contra Primarina, pero nuevamente otras opciones son generalmente mucho mejores. Sunny Day en combinación con Solar Beam permite a Mega Houndoom tomar ventaja de su habilidad Solar Power y actúa como un monstruoso wallbreaker, pero el recoil y la falta de oportunidades de hacer setup a menudo lo hacen menos útil que un simple boost de Nasty Plot.

Checks y Counters

Hydreigon: Hydreigon teme poco cualquier movimiento de ataque común de Mega Houndoom y puede proceder a lanzar sus propios ataques.

Walls especiales: Mega Houndoom tiene problemas para abrirse paso con special walls aún más resistentes como Blissey, Mantine y Snorlax debido a su daño inicial contra ellos.

Pokémon veloces: Pokémon rápidos como Mega Beedrill, Choice Scarf Infernape y Choice Scarf Krookodile son más rápidos que Mega Houndoom y pueden infligirle un gran daño.

Fairy-types: Aunque deben temer por Sludge Bomb, Fairy-types resistentes a Fire como Primarina y Mega Altaria pueden presionar fuertemente las variantes de Taunt de Mega Houndoom.

Rock-types: Nihilego y Mega Aerodactyl se les hace indiferente cualquier movimiento de ataque sin boost de Mega Houndoom y en cambio pueden hacerle KO.

Bulky Water-types: Suicune, Empoleon y Swampert pueden resistir cualquier ataque neutral de Mega Houndoom e infligirle un gran daño con sus movimientos STAB.

Prioridad: Mega Houndoom puede ser eliminado fácilmente por movimientos de prioridad como el Mach Punch de Infernape o por el Aqua Jet de Crawdaunt.

Credits

Moves

 
Power
Accuracy
100%
PP
15
A target of the opposite gender gets infatuated.
 
Power
Accuracy
100%
PP
10
All healthy allies aid in damaging the target.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
25
30% chance to make the target flinch.
 
Power
85
Accuracy
100%
PP
15
30% chance to paralyze the target.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Lowers the foe(s) Sp. Atk by 2 if opposite gender.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Lowers the target's Attack by 2.
 
Power
Accuracy
PP
20
Lowers the target's Sp. Atk by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
If hit by physical attack, returns double damage.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
20% chance to lower the target's Defense by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
Curses if Ghost, else -1 Spe, +1 Atk, +1 Def.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
20% chance to make the target flinch.
 
Power
Accuracy
PP
5
If an opponent knocks out the user, it also faints.
 
Power
Accuracy
PP
5
Prevents moves from affecting the user this turn.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
15
Has 33% recoil.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's evasiveness by 1.
 
Power
100
Accuracy
100%
PP
15
User gains 1/2 HP inflicted. Sleeping target only.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
For 5 turns, the target's item has no effect.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
25
10% chance to burn the target.
 
Power
Accuracy
PP
10
User survives attacks this turn with at least 1 HP.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Power doubles if user is burn/poison/paralyzed.
 
Power
30
Accuracy
100%
PP
10
Nullifies Detect, Protect, and Quick/Wide Guard.
 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy.
 
Power
110
Accuracy
85%
PP
5
10% chance to burn the target.
 
Power
65
Accuracy
95%
PP
15
10% chance to burn. 10% chance to flinch.
 
Power
35
Accuracy
85%
PP
15
Traps and damages the target for 4-5 turns.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
20
100% chance to raise the user's Speed by 1.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
15
10% chance to burn the target.
 
Power
95
Accuracy
100%
PP
15
Uses target's Attack stat in damage calculation.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at minimum Happiness.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
User cannot move next turn.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
15
30% chance to make the target flinch.
 
Power
95
Accuracy
90%
PP
10
10% chance to burn the foe(s).
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Varies in type based on the user's IVs.
 
Power
Accuracy
PP
40
Raises the user's Attack by 1.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
User cannot move next turn.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
No additional effect. Hits adjacent foes.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Destroys the foe(s) Berry/Gem.
 
Power
100
Accuracy
50%
PP
5
100% chance to burn the target.
 
Power
100
Accuracy
75%
PP
15
30% chance to lower the target's Defense by 1.
 
Power
Accuracy
PP
30
Until the end of the next turn, user's moves crit.
 
Power
Accuracy
100%
PP
30
Lowers the foe(s) Defense by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
The last move the target used replaces this one.
 
Power
20
Accuracy
100%
PP
10
100% chance to lower the target's accuracy by 1.
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises the user's Sp. Atk by 2.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
Power and type depends on the user's Berry.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
A sleeping target is hurt by 1/4 max HP per turn.
 
Power
Accuracy
PP
40
Fighting, Normal hit Ghost. Evasiveness ignored.
 
Power
130
Accuracy
90%
PP
5
Lowers the user's Sp. Atk by 2.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
10
Power doubles if the user moves after the target.
 
Power
Accuracy
PP
10
Prevents moves from affecting the user this turn.
 
Power
Accuracy
100%
PP
5
60 power +20 for each of the target's stat boosts.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
20
If a foe is switching out, hits it at 2x power.
 
Power
20
Accuracy
100%
PP
20
Raises the user's Attack by 1 if hit during use.
 
Power
Accuracy
PP
10
User sleeps 2 turns and restores HP and status.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
5
Power doubles if an ally fainted last turn.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at maximum Happiness.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
More power the less HP the user has left.
 
Power
Accuracy
PP
20
Forces the target to switch to a random ally.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
15
50% chance to lower the target's Defense by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
User replaces its Ability with the target's.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Power doubles if others used Round this turn.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Effect varies with terrain. (30% paralysis chance)
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
20% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
User must be asleep. Uses another known move.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
30% chance to poison the target.
 
Power
30
Accuracy
70%
PP
20
40% chance to poison the target.
 
Power
55
Accuracy
95%
PP
15
100% chance to lower the foe(s) Sp. Atk by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
User steals certain support moves to use itself.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
15
User must be asleep. 30% chance to flinch target.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
10
Charges turn 1. Hits turn 2. No charge in sunlight.
 
Power
Accuracy
100%
PP
10
Lowers the PP of the target's last move by 4.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
No additional effect.
 
Power
Accuracy
PP
10
User takes 1/4 its max HP to put in a substitute.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
5
Usually goes first. Fails if target is not attacking.
 
Power
Accuracy
PP
5
For 5 turns, intense sunlight powers Fire moves.
 
Power
Accuracy
90%
PP
10
Does damage equal to 1/2 target's current HP.
 
Power
Accuracy
85%
PP
15
Raises the target's Attack by 2 and confuses it.
 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy. Hits foes.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Target can't use status moves its next 3 turns.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
25
If the user has no item, it steals the target's.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
For 2 turns, the target cannot use sound moves.
 
Power
65
Accuracy
95%
PP
15
10% chance to paralyze. 10% chance to flinch.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
Target can't select the same move twice in a row.
 
Power
Accuracy
90%
PP
10
Badly poisons the target. Poison types can't miss.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
Lasts 3 turns. Active Pokemon cannot fall asleep.
 
Power
Accuracy
85%
PP
15
Burns the target.
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