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In other gens:

Zygarde-10%

In-battle formes

Base

HP:54
Attack:100
Defense:71
Sp. Atk:61
Sp. Def:85
Speed:115
Min (-ve nature, 0 IVs)211
Default266
Max Neutral329
Max Positive361
Max Neutral (+1)493
Max Positive (+1)541
Max Neutral (+2)658
Max Positive (+2)722
OverUsed
Bandeau Choix361

Complete

HP:216
Attack:100
Defense:121
Sp. Atk:91
Sp. Def:95
Speed:85
Min (-ve nature, 0 IVs)157
Default206
Max Neutral269
Max Positive295
Max Neutral (+1)403
Max Positive (+1)442
Max Neutral (+2)538
Max Positive (+2)590
OverUsed
Bandeau Choix295

Formes

Strategies

Formats:
Written by xapx

Overview

Zygarde-10% est un wallbreaker qui a une niche en OU grâce à son accès à une incroyable attaque en la présence de Myria-Flèches. Cela différencie Zygarde-10% des autres types Sol en lui permettant de mettre immédiatement la pression sur les checks habituels du type Sol, comme par exemple Bamboiselle, Motisma-Lavage et Airmure, et ce sans avoir besoin de dépendre d'un Cristal-Z, le rendant moins exploitable. Il a aussi une très bonne statistique de Vitesse, lui permettant de dépasser Katagami, Méga-Latias et Carchacrok. Cependant, un défaut majeur de Zygarde-10% est son bulk calamiteux qui le rend facile à revenge kill et qu'il va souvent être KO si il ne met pas lui-même KO le Pokémon adverse. Sa statistique d'Attaque moyenne ne l'aide pas, car ses dégâts ne vont pas être spécialement remarquable. Ainsi, il va beaucoup avoir besoin du soutien des Picots afin de passer les équipes plus bulky.

Bandeau Choix

Move 1
  • Thousand Arrows
    Grounds adjacent foes. First hit neutral on Flying.
    TypeGround
    CategoryPhysical
    Power90 BP
    Accuracy100%
Move 2
  • Outrage
    Lasts 2-3 turns. Confuses the user afterwards.
    TypeDragon
    CategoryPhysical
    Power120 BP
    Accuracy100%
Move 3
  • Extreme Speed
    Nearly always goes first.
    TypeNormal
    CategoryPhysical
    Power80 BP
    Accuracy100%
    Priority2
Move 4
  • Iron Tail
    30% chance to lower the target's Defense by 1.
    TypeSteel
    CategoryPhysical
    Power100 BP
    Accuracy75%
  • Toxic
    Badly poisons the target. Poison types can't miss.
    TypePoison
    Accuracy90%

Capacités

Myria-Flèches est indispensable à Zygarde-10% pour mettre la pression sur des Pokémon comme Bamboiselle et Motisma-Lavage. Queue de Fer touche les types Fée tels que Tokotoro et Mélodelfe pour des dégâts super efficaces. Toxik abandonne la capacité à 2HKO immédiatement les types Fée en échange d'handicaper les switch-ins bulky de type Sol, Plante ou Eau, à l'instar de Démétéros-T, Bouldeneu, Hippodocus et Flagadoss, ce qui en fait des switch-ins moins constant à Zygarde-10%. Regard Médusant peut également être utilisé pour provoquer une paralysie contre des checks comme Démétéros-T, Méga-Cizayox et Bouldeneu, vous permettant de jouer plus agressivement contre eux.

Détails du set

Une nature Jovial est préféré afin de dépasser Carchacrok et Méga-Latias.

Conseils d'utilisation

Il est important de poser rapidement les Picots, car cela va permettre à Zygarde-10% de mettre la pression sur les checks au sol, à l'instar de Tokotoro et Méga-Cizayox, forçant ces derniers à se soigner plus souvent, et ainsi à vous donnez le momentum. Poser les Picots est aussi une bonne idée car la majorité des utilisateurs d'Anti-Brume, comme Démétéros-T, Boréas-T et Motisma-Lavage, ne vont pas réussir à enlever les Picots du terrain sans perdre un nombre considérable de PV. Assurez-vous d'utiliser Colère seulement lorsque les types Fée et Acier adverses ont été éliminés, ou alors lorsque sacrifier Zygarde-10% contre l'un de ces Pokémon est acceptable après avoir obtenu un KO. Quand il y a plusieurs checks à Zygarde-10%, ou plusieurs Pokémon résistant au type Sol dans l'équipe adverse, il est toujours appréciable d'observer comme l'adversaire joue contre Zygarde-10%. Par exemple, si l'adversaire a à la fois un Flagadoss et un Tokotoro, vous devriez d'abord utiliser Myria-Flèches pour voir sur quel check votre adversaire va pivoter, au lien de cliquer immédiatement Queue de Fer. Ainsi, Zygarde-10% va être capable de passer Tokotoro plus tard. En général, Zygarde-10% devrait être utilisé agressivement dans ce type de match-up où de multiples checks sont présents. Autrement il ne va pas faire grand chose du tout. Cependant, cela n'est pas tout à fait vrai à propos du Toxik et du Regard Médusant de Zygarde-10%, étant donné qu'utiliser ces capacités peut provoquer des opportunités pour Zygarde-10% ou ses coéquipiers de briser les équipes adverses plus facilement. Les Pokémon qui sont immunisés à Toxik ou à Regard Médusant sont de toute façon souvent forcé de partir du terrain, voir incapable de switch sur Zygarde-10%. Prenez note que les Pokémon avec Abri, essentiellement Bamboiselle, peuvent scout si vous cliquez Myria-Flèches ou une attaque de statut et réagir de manière appropriée. Vous devriez être attentif lorsque vous effectuez un revenge kill avec Vitesse Extrême, étant donné que l'attaque est relativement faible et peut donner à un Pokémon adverse, comme Magearna Chgt Vitesse ou encore Tokopiyon Lunettes Choix, une ouverture pour se set up ou infliger une puissante attaque à votre équipe. Cela se révèle être ennuyant, car les équipes plutôt offensives où Zygarde-10% s'insère typiquement risquent d'être sévèrement affaibli si on donne à l'adversaire un tour libre. Contre les offenses, utilisez Myria-Flèches dès que Zygarde-10% est sur le terrain. Beaucoup de ces équipes vont avoir du mal à switch de manière constante contre Zygarde-10%, étant donné que beaucoup de leurs pivots défensifs y sont extrêmement vulnérable, comme par exemple Démétéros-T, Tokopisco et Noacier. Même les offenses avec Bouldeneu ou Tokotoro peuvent être facilement battu si Zygarde-10% a Toxik, ce qui peut même permettre à un autre partenaire de clean lorsque ces types Plante ont été affaiblis par le poison.

Options d'équipe

Zygarde-10% s’intègre le mieux dans les équipes offensives, où il peut venir sur le terrain via le soutien de pivot venant de Pokémon tels que Magearna et Boréas-T et ainsi faire une puissante attaque, ou handicaper un Pokémon avec une altération de statut. Ces équipes vont avoir pour objectif de mettre constamment la pression sur les checks défensifs avec un VoltTurn et accumuler plusieurs Pokémon dangereux ayant des checks similaires. Les entry hazards, et tout particulièrement les Picots, sont essentiels pour aider Zygarde-10% à affaiblir des checks comme Bouldeneu et Méga-Cizayox. Cela rend Zygarde-10% quelque peu difficile à check, d'autant plus que la plupart des Pokémon immunisés aux Picots subissent le plus souvent une pression de la part de Myria-Flèches. Noacier et Sachanobi sont des très bons utilisateurs des Picots aux côtés de Zygarde-10%, étant donné que Noacier peut check de nombreux type Plante et Fée tout en appréciant la capacité de Zygarde-10% à mettre en difficulté les types Acier adverses. De son côté, Sachanobi peut former un core pour réussir à casser en deux les types Plante ainsi qu'a mettre la pression aux checks défensifs physiques de Zygarde-10%. La plupart des équipes offensives ont également des difficultés à venir sur la Myria-Flèches de Zygarde-10%, car leur check au type Sol est souvent neutre à cette attaque. Le contrôle des entry hazards est aussi quelque chose d'important, car Zygarde-10% veut pendant la majorité du temps qu'il ne soit pas à la portée des KO des revenge killers. Boréas-T et Démétéros-T sont des bonnes options pour cela, puisqu'ils peuvent enlever les entry hazards avec Anti-Brume et apporter un support de pivot tout en pouvant lure leurs checks, qui sont pour la majorité mis en difficulté par Zygarde-10%. D'autres bons partenaires sont également les Pokémon checks par les types Plante, comme le susmentionné Sachanobi, Tokorico ainsi que Majaspic, étant donné qu'ils peuvent mettre la pression sur les types Plante, qui doivent se soigner plus souvent pour check les deux menaces. En plus, Sachanobi peut poser les Picots et revenge kill Katagami et Méga-Mysdibule ; Tokorico peut pivoter et check Boréas-T. Enfin, Majaspic apprécie que beaucoup de ses checks soient mis sous pression et il forme aussi un core de spam de Regard Médusant avec Zygarde-10%. Les types Psy et Fée comme Méga-Alakazam, Symbios et Magearna apprécient que les Pokémon Acier soient mis en difficulté, ainsi que Prédastérie dans le cas de Magearna. En retour, ils peuvent venir sur certains checks de Zygarde-10% tels que Flagadoss et Bouldeneu pour se placer ou faire une puissante attaque.

Autres Options

Surpuissance est une option pour infliger beaucoup de dégâts à Noacier et à Katagami Mouchoir Choix, qui peuvent tous les deux survivre à un coup de Zygarde-10% et le mettre KO. Toutefois, la plupart des cibles de Surpuissance sont vulnérables aux dégâts des Picots et à Myria-Flèches, et Zygarde-10% devra abandonner la capacité à mettre la pression sur les types Fée et sur Bouldeneu.

Checks et Contres

Types Plante: Bouldeneu et Tokotoro sont deux des meilleurs checks à Zygarde-10%. Toutefois, Bouldeneu Veste de Combat doit se montrer prudent vis-à-vis de Colère, qui a de grandes chances de le 2HKO, tandis que Tokorico doit se méfier de Queue de Fer. Les deux sont handicapés par Toxik.

Types Fée: Bien qu'ils ne soient pas aussi efficaces que les types Plante puisque la plupart d'entre eux ne peuvent venir de manière sécurisée sur Myria-Flèches, Mélodelfe et Tokopisco sont suffisamment bulky pour tenir un coup et répliquer avec Pouvoir Lunaire. Tous les types Fée peuvent profiter d'un Zygarde-10% bloqué sur Colère, ou même sur Vitesse Extrême dans la cas de Tokopiyon.

Pokémon défensifs physiques: Démétéros-T, Flagadoss, Méga-Cizayox et Mouscoto peuvent tous encaisser de multiples Myria-Flèches et infliger des dégâts significatif à Zygarde-10%. Cependant, ils sont gênés par un Toxik ou un Regard Médusant, car cela les rends moins efficace à switch sur Zygarde-10%.

Revenge Killers: Malgré son accès à Vitesse Extrême, Zygarde-10% est souvent bloqué sur une autre attaque et il échoue ainsi à dépasser les revenge killers plus rapides, tels que Sachanobi et Dimoret avec Vitesse Extrême. Méga-Cizayox et Méga-Mysdibule résistent à Vitesse Extrême, tandis que Méga-Lockpin et Méga-Charmina peuvent dépasser la priorité de Vitesse Extrême avec Bluff. Les Pokémon comme Tokopiyon Mouchoir Choix, Katagami Mouchoir Choix et Amphinobi peuvent également revenge kill Zygarde-10%, et Tokopiyon peut même contourner la Vitesse Extrême avec le Champ Psychique.

Credits

Moves

 
Power
15
Accuracy
85%
PP
20
Traps and damages the target for 4-5 turns.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
25
30% chance to make the target flinch.
 
Power
Accuracy
PP
5
Prevents the target from switching out.
 
Power
75
Accuracy
100%
PP
15
Destroys screens, unless the target is immune.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
20
100% chance lower adjacent Pkmn Speed by 1.
 
Power
Accuracy
PP
20
Changes user's type by terrain (default Normal).
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises user's Attack, Defense, accuracy by 1.
 
Power
Accuracy
PP
20
Lowers the target's Sp. Atk by 1.
 
Power
100
Accuracy
100%
PP
10
Nullifies the foe(s) Ability if the foe(s) move first.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
20% chance to lower the target's Defense by 1.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
10
Digs underground turn 1, strikes turn 2.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's evasiveness by 1.
 
Power
130
Accuracy
90%
PP
5
Lowers the user's Sp. Atk by 2.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
20
30% chance to paralyze the target.
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises the user's Attack and Speed by 1.
 
Power
85
Accuracy
100%
PP
10
No additional effect.
 
Power
60
Accuracy
90%
PP
10
Forces the target to switch to a random ally.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
10% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
100
Accuracy
100%
PP
10
Hits adjacent Pokemon. Double damage on Dig.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
5
Nearly always goes first.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Power doubles if user is burn/poison/paralyzed.
 
Power
120
Accuracy
70%
PP
5
10% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at minimum Happiness.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
User cannot move next turn.
 
Power
Accuracy
100%
PP
30
Paralyzes the target.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
More power the heavier the target.
 
Power
Accuracy
PP
30
Eliminates all stat changes.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Varies in type based on the user's IVs.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
User cannot move next turn.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
No additional effect. Hits adjacent foes.
 
Power
100
Accuracy
75%
PP
15
30% chance to lower the target's Defense by 1.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
No additional effect. Hits adjacent foes.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
10
Lasts 2-3 turns. Confuses the user afterwards.
 
Power
Accuracy
PP
20
Shares HP of user and target equally.
 
Power
Accuracy
PP
10
Prevents moves from affecting the user this turn.
 
Power
Accuracy
PP
10
User sleeps 2 turns and restores HP and status.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at maximum Happiness.
 
Power
75
Accuracy
90%
PP
10
30% chance to make the foe(s) flinch.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
15
50% chance to lower the target's Defense by 1.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Power doubles if others used Round this turn.
 
Power
Accuracy
PP
25
For 5 turns, protects user's party from status.
 
Power
Accuracy
PP
10
For 5 turns, a sandstorm rages. Rock: 1.5x SpD.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Effect varies with terrain. (30% paralysis chance)
 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy.
 
Power
Accuracy
PP
10
User must be asleep. Uses another known move.
 
Power
95
Accuracy
100%
PP
10
10% chance to poison adjacent Pokemon.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
15
User must be asleep. 30% chance to flinch target.
 
Power
Accuracy
100%
PP
10
Lowers the PP of the target's last move by 4.
 
Power
75
Accuracy
100%
PP
10
Power doubles if the user's last move failed.
 
Power
100
Accuracy
80%
PP
5
High critical hit ratio.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
No additional effect.
 
Power
Accuracy
PP
10
User takes 1/4 its max HP to put in a substitute.
 
Power
Accuracy
PP
5
For 5 turns, intense sunlight powers Fire moves.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
5
Lowers the user's Attack and Defense by 1.
 
Power
Accuracy
85%
PP
15
Raises the target's Attack by 2 and confuses it.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
Grounds adjacent foes. First hit neutral on Flying.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
Hits adjacent foes. Prevents them from switching.
 
Power
Accuracy
90%
PP
10
Badly poisons the target. Poison types can't miss.
 
Power
80
Accuracy
90%
PP
15
20% chance to make the target flinch.
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