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In other gens:

Skarmory

In-battle formes

HP:65
Attack:80
Defense:140
Sp. Atk:40
Sp. Def:70
Speed:70
Min (-ve nature, 0 IVs)130
Default176
Max Neutral239
Max Positive262
Max Neutral (+1)358
Max Positive (+1)393
Max Neutral (+2)478
Max Positive (+2)524
OverUsed
Physically Defensive176

Strategies

Formats:
Written by DKM

Overview

Gracias a su alta estadística de Defense y typing excelente, Skarmory es un buen check contra varios atacantes físicos incluyendo a Garchomp, Kartana, Tapu Bulu, Landorus-T y Mega Scizor, debido a su acceso a Whirlwind y Toxic. Este Pokémon también tiene acceso a Spikes, las cuales puede colocar varias veces durante la batalla. Por estos motivos, Skarmory es una buena elección en equipos de stall y balance. Sin embargo, su baja estadística de HP y Special Defense son un problema a la hora de recibir ataques resistidos de atacantes especiales como Tapu Lele y Mega Alakazam, siendo superado por Celesteela en este aspecto. Asimismo, este Pokémon es muy pasivo, dependiendo de Toxic para causar daño a menos que esté usando Counter o Brave Bird. Esto lo deja completamente inútil ante usuarios de Taunt como Tornadus-T y Tapu Fini. A pesar de su alta estadística de Defense, atacantes físicos como Swords Dance Kartana y Garchomp pueden abrumarlo con Z-Moves si ya han hecho set up.

Physically Defensive

Move 1
  • Roost
    Heals 50% HP. Flying-type removed 'til turn ends.
    TypeFlying
Move 2
  • Spikes
    Hurts grounded foes on switch-in. Max 3 layers.
    TypeGround
Move 3
Move 4
  • Toxic
    Badly poisons the target. Poison types can't miss.
    TypePoison
    Accuracy90%

Movimientos

Spikes sirve para debilitar gradualmente al equipo contrario, en especial cuando se combina con Whirlwind. Esto es útil en los equipos de stall y balance donde se encuentra Skarmory. Whirlwind le permite ahuyentar a setup sweepers como Garchomp, Tapu Bulu y Mega Scizor. De manera similar, este movimiento puede impedir que los usuarios de Substitute como Serperior y Kyurem o usuarios bulky de Calm Mind como Mega Latias y Reuniclus puedan usar a Skarmory como setup fodder. Toxic se usa para inutilizar oponentes, en especial setup sweepers como Tapu Bulu y Garchomp, debilitándolos y facilitando el matchup de Skarmory contra estos. También sirve para castigar a usuarios de Defog como Tornadus-T, Rotom-W y Zapdos que intenten eliminar las Spikes. Counter sirve para enfrentar a atacantes físicos a los que Skarmory hace check como Kartana y Mega Tyranitar. Sin embargo, es un tanto poco fiable, en especial contra Pokémon que tienen setup moves por lo que es tedioso ponerlo en un set. Brave Bird causa daño inmediato a oponentes sin tener que depender de Toxic o Counter, aunque es difícil justificar su uso por encima de los otros movimientos de Skarmory. Golpea a los tipo Grass como Tapu Bulu y Tangrowth con daño decente y hace OHKO a los tipo Fighting como Mega Medicham y Mega Heracross que por lo general son un problema para los equipos defensivos.

Detalles del set

Se invierte el máximo en su HP y Defense, ya que tiene pocas oportunidades de lidiar con atacantes especiales. Esta inversión es necesaria para soportar Z-Moves potenciados como Continental Crush de Garchomp y All-Out Pummeling de Kartana. Rocky Helmet causa daño a Pokémon que usan movimientos de contacto como Kartana, Tapu Bulu y Mega Scizor, así como U-turn de oponentes como Landorus-T y Jirachi. Shed Shell sirve para impedir que Magnezone pueda atrapar a Skarmory. Sturdy le permite recibir un golpe con sus HP completos con el fin de usar Whirlwind o Counter contra un oponente en una situación crítica. Se usa una naturaleza Impish junto con Brave Bird para evitar debilitarlo.

Consejos de uso

Este Pokémon puede entrar ante atacantes físicos a los que hace check y su HP se debe mantener en buenas condiciones al usar Roost con frecuencia de tal forma que pueda resistir ataques como Sacred Sword de Choice Band Kartana y Continental Crush de Garchomp a +2. Sin embargo, debe tener cuidado de ataques demasiado poderosos, así como de movimientos de cobertura súper efectivos. Un All-Out Pummeling de Kartana a +2 y Fire Punch de Mega Tyranitar le harán OHKO y 2HKO, respectivamente, a menos que tenga los HP casi completos. También debe tener cuidado al entrar ante Garchomp antes que su set sea revelado, ya que podría terminar siendo un Mega Garchomp con Fire Blast. Evita entrar ante atacantes especiales, ya que incluso los ataques resistidos como Psychic de Tapu Lele así como ataques neutrales como Ice Beam de Mega Latias pueden abrumarlo. Es mejor usar Spikes contra Pokémon que no pueden ocasionarle mucho daño a Skarmory, como Mega Scizor y Gliscor, así como Choice-locked Kartana y Landorus-T. Si Skarmory no lleva Shed Shell, debe tener cuidado de usar Spikes o Toxic si el oponente tiene un Magnezone y en su lugar debe emplear cambios dobles o usar Whirlwind. Si no hay Stealth Rock en el campo y Skarmory tiene sus HP completos, puede emplear Sturdy junto con Whirlwind o Counter para actuar como check de emergencia contra Pokémon como Mega Mawile a +2 o Mega Heracross, que de otra manera le harían OHKO con Thunder Punch y Close Combat, respectivamente.

Opciones de equipo

Skarmory encaja bien en equipos de stall y balance que se beneficien de tener un check contra atacantes físicos y que brinde apoyo de Spikes. Chansey es uno de los mejores aliados que encaja en stall, ya que actúa como check contra los atacantes especiales que Skarmory no puede enfrentar, como Ash-Greninja y Mega Alakazam. También puede poner Stealth Rock, creando un core de entry hazard con Skarmory para debilitar al equipo contrario. Pokémon con Unaware como Clefable y Quagsire ayudan contra los setup sweepers que Skarmory no puede enfrentar. El primero puede lidiar con Mega Heracross y Serperior, mientras que el otro puede lidiar con Mega Charizard X y detener a los tipo Electric. Gliscor y Hippowdon son usuarios de Stealth Rock que encajan bien con Skarmory. El primero hace check a Heatran, mientras que el segundo se enfrenta a atacantes físicos como Mega Mawile y Mega Charizard X a los que Skarmory no puede hacer check. Ambos también impiden que los tipo Electric usen Volt Switch de manera repetida. Pokémon como Mega Latias, Gliscor y Toxapex, pueden ayudar a enfrentar a los tipo Fire como Heatran y Volcarona los cuales entran libremente ante Skarmory. Los tipo Grass bulky como Tangrowth y Amoonguss pueden hacer check de forma fiable a los tipo Electric como Tapu Koko y Rotom-W. Gastrodon es un compañero interesante que detiene por completo a estos tipo Electric al mismo tiempo que enfrenta a otros atacantes especiales como Heatran y Ash-Greninja.

Otras opciones

Defog puede ser usado si Skarmory necesita alguna forma de eliminar hazards. Si bien tiene un matchup favorable contra varios setters como Garchomp y Ferrothorn, no logra ahuyentarlos y mantener las hazards fuera del campo de forma fiable. Matchups pobres contra otros setters como Heatran y Greninja, también lo vuelven un Defogger poco confiable. Iron Defense se puede usar junto con 96 EVs en Speed para superar a Swords Dance Mega Mawile uno a uno mientras facilita la predicción contra oponentes como Swords Dance Garchomp. Sin embargo, no tiene ningún otro uso y es difícil encajarlo en un set. Stealth Rock es una alternativa si el equipo carece de un usuario de este movimiento. No obstante, una de las razones principales para usar a Skarmory son las Spikes, y hay mejores usuarios de Stealth Rock que encajan en equipos de stall y balance.

Checks y Counters

Pokémon tipo Electric: Tapu Koko, Rotom-W y Zapdos obligan a Skarmory a salir con sus ataques STAB súper efectivos. También pueden usar Defog para eliminar las Spikes que ponga Skarmory. Magnezone en particular es problemático, ya que puede atrapar a Skarmory si este no lleva Shed Shell.

Pokémon tipo Fire: Heatran, Volcarona y Mega Charizard X pueden aprovecharse de Skarmory. El primero puede poner Stealth Rock o lanzar un poderoso Magma Storm, mientras que los dos últimos pueden usar a Skarmory como setup fodder. Sin embargo, Volcarona debe tener cuidado al hacer setup contra variantes con Brave Bird de Skarmory.

Atacantes especiales: Atacantes especiales como Greninja, Magearna, Kyurem y Hydreigon no tienen mucho problema a la hora de enfrentar a Skarmory debido a su bulk especial pobre. Pokémon como Mega Alakazam y Tapu Lele también superan a Skarmory con sus ataques STAB poderosos o movimientos de cobertura neutrales como Focus Blast.

Taunt: Tornadus-T y Tapu Fini pueden detener a Skarmory con Taunt, impidiendo que pueda poner Spikes. El primero puede usar Roost para mantenerse saludable o usar Whirlwind para ahuyentarlo.

Credits

Moves

 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy.
 
Power
Accuracy
PP
30
Raises the user's Speed by 2.
 
Power
60
Accuracy
95%
PP
25
High critical hit ratio. Hits adjacent foes.
 
Power
75
Accuracy
95%
PP
15
30% chance to make the target flinch.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
10
Power doubles if target was damaged this turn.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
A target of the opposite gender gets infatuated.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's Speed by 2; user loses 100 kg.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
15
Has 33% recoil.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Lowers the foe(s) Sp. Atk by 2 if opposite gender.
 
Power
Accuracy
PP
20
Lowers the target's Sp. Atk by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
If hit by physical attack, returns double damage.
 
Power
Accuracy
PP
10
Curses if Ghost, else -1 Spe, +1 Atk, +1 Def.
 
Power
50
Accuracy
95%
PP
30
No additional effect.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
20% chance to make the target flinch.
 
Power
Accuracy
PP
15
-1 evasion; clears user and target side's hazards.
 
Power
Accuracy
PP
5
Prevents moves from affecting the user this turn.
 
Power
120
Accuracy
100%
PP
15
Has 33% recoil.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's evasiveness by 1.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
20
No additional effect.
 
Power
Accuracy
PP
10
User survives attacks this turn with at least 1 HP.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Power doubles if user is burn/poison/paralyzed.
 
Power
30
Accuracy
100%
PP
10
Nullifies Detect, Protect, and Quick/Wide Guard.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Lowers the target's accuracy by 1.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
10
10% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
90
Accuracy
95%
PP
15
Flies up on first turn, then strikes the next turn.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at minimum Happiness.
 
Power
15
Accuracy
85%
PP
20
Hits 2-5 times in one turn.
 
Power
40
Accuracy
95%
PP
20
Power doubles with each hit, up to 160.
 
Power
Accuracy
PP
10
Swaps Defense and Sp. Def changes with target.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Varies in type based on the user's IVs.
 
Power
55
Accuracy
95%
PP
15
100% chance to lower the foe(s) Speed by 1.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's Defense by 2.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
30% chance to make the target flinch.
 
Power
Accuracy
100%
PP
30
Lowers the foe(s) Defense by 1.
 
Power
50
Accuracy
95%
PP
35
10% chance to raise the user's Attack by 1.
 
Power
Accuracy
85%
PP
40
Lowers the target's Sp. Def by 2.
 
Power
Accuracy
PP
10
The last move the target used replaces this one.
 
Power
20
Accuracy
100%
PP
10
100% chance to lower the target's accuracy by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
Power and type depends on the user's Berry.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
15
High critical hit ratio.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
5
10% chance to raise all stats by 1 (not acc/eva).
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
10
Power doubles if the user moves after the target.
 
Power
35
Accuracy
100%
PP
35
No additional effect.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
20
User steals and eats the target's Berry.
 
Power
Accuracy
PP
10
Prevents moves from affecting the user this turn.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
20
If a foe is switching out, hits it at 2x power.
 
Power
Accuracy
PP
10
User sleeps 2 turns and restores HP and status.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at maximum Happiness.
 
Power
Accuracy
PP
20
Forces the target to switch to a random ally.
 
Power
75
Accuracy
90%
PP
10
30% chance to make the foe(s) flinch.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
15
50% chance to lower the target's Defense by 1.
 
Power
60
Accuracy
95%
PP
15
100% chance to lower the target's Speed by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
Heals 50% HP. Flying-type removed 'til turn ends.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Power doubles if others used Round this turn.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
Lowers the target's accuracy by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
For 5 turns, a sandstorm rages. Rock: 1.5x SpD.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Effect varies with terrain. (30% paralysis chance)
 
Power
140
Accuracy
90%
PP
5
Charges, then hits turn 2. 30% flinch. High crit.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
10
User and foe fly up turn 1. Damages on turn 2.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
High critical hit ratio.
 
Power
Accuracy
PP
10
User must be asleep. Uses another known move.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
15
User must be asleep. 30% chance to flinch target.
 
Power
Accuracy
PP
20
Hurts grounded foes on switch-in. Max 3 layers.
 
Power
Accuracy
PP
20
Hurts foes on switch-in. Factors Rock weakness.
 
Power
70
Accuracy
90%
PP
25
10% chance to raise the user's Defense by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
User takes 1/4 its max HP to put in a substitute.
 
Power
Accuracy
PP
5
For 5 turns, intense sunlight powers Fire moves.
 
Power
Accuracy
85%
PP
15
Raises the target's Attack by 2 and confuses it.
 
Power
60
Accuracy
PP
20
This move does not check accuracy. Hits foes.
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises the user's Attack by 2.
 
Power
Accuracy
PP
15
For 4 turns, allies' Speed is doubled.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Target can't use status moves its next 3 turns.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
25
If the user has no item, it steals the target's.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
Target can't select the same move twice in a row.
 
Power
Accuracy
90%
PP
10
Badly poisons the target. Poison types can't miss.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
20
20% chance to make the foe(s) flinch.
 
Power
Accuracy
PP
20
Forces the target to switch to a random ally.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
15
No additional effect.
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