Type to start searching.

Available search filters:

  • .ability, .a
  • .type, .t
  • .damage, .dmg (damage category for moves)
  • .description, .desc, .d
  • .tag
In other gens:

Diancie

In-battle formes

Base

HP:50
Attack:100
Defense:150
Sp. Atk:100
Sp. Def:150
Speed:50
Min (-ve nature, 0 IVs)94
Default136
Max Neutral199
Max Positive218
Max Neutral (+1)298
Max Positive (+1)327
Max Neutral (+2)398
Max Positive (+2)436
OverUsed
Offensive218

Mega

HP:50
Attack:160
Defense:110
Sp. Atk:160
Sp. Def:110
Speed:110
Min (-ve nature, 0 IVs)202
Default256
Max Neutral319
Max Positive350
Max Neutral (+1)478
Max Positive (+1)525
Max Neutral (+2)638
Max Positive (+2)700
OverUsed
Offensive350

Strategies

Formats:
Written by MANNAT

Overview

Mega Diancie è un pericoloso wallbreaker che si rivela particolarmente vantaggioso nei team offensivi, grazie ai suoi attacchi STAB dall'alta potenza di base, in combinazione con l'eccellente coverage ed elevate statistiche offensive. Inoltre, Mega Diancie ha la possibilità di piazzare la Stealth Rock contro molti dei migliori remover di entry hazard della tier, più specificamente Tornadus-T, Zapdos e Mega Sableye. Gli utilizzatori di Defog che godono di buon matchup contro Mega Diancie, in particolare Rotom-W e Tapu Fini, non sono provvisti di una recovery affidabile, perciò risulta particolarmente facile riuscire a sopraffarli. Mega Diancie gode di un decente typing difensivo che gli permette di checkare minacce molto affermate come Tornadus-T e Volcarona, seppur solo in parte. Nonostante ciò il suo typing, unito allo scarso bulk, lo lascia scoperto e quindi minacciato da molti Pokémon più veloci di lui, come Greninja, Choice Scarf Landorus-T e Tapu Koko. A volte Mega Diancie può avere qualche difficoltà nella scelta del suo moveset, visto che vorrebbe sia l'utilità fornita da Stealth Rock che da Protect, oltre alla possibilità di avere spazio per tutte le sue mosse di coverage.

Offensive

Move 1
Move 2
  • Moonblast
    30% chance to lower the target's Sp. Atk by 1.
    TypeFairy
    CategorySpecial
    Power95 BP
    Accuracy100%
Move 3
  • Diamond Storm
    50% chance to raise user's Defense by 2.
    TypeRock
    CategoryPhysical
    Power100 BP
    Accuracy95%
  • Protect
    Prevents moves from affecting the user this turn.
    TypeNormal
    Priority4
Move 4
  • Earth Power
    10% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
    TypeGround
    CategorySpecial
    Power90 BP
    Accuracy100%

Mosse

Earth Power è un'eccellente mossa di coverage che permette a Mega Diancie di colpire i tipi Steel come Magearna e Heatran, oltre a Toxapex. Protect può essere usata al posto di Stealth Rock o Diamond Storm per scoutare la mossa dei nemici con strumenti Choice, come Landorus-T, Ash-Greninja e Kartana, che altrimenti riuscirebbero a forzarlo all'uscita dal campo. Analogamente, Protect permette a Mega Diancie di scoprire e difendersi da potenziali Mosse Z, come Gigavolt Havoc di Tapu Koko e Twinkle Tackle di Magearna. Hidden Power Fire è un'opzione alternativa che permette a Mega Diancie di colpire Mega Scizor e Ferrothorn in maniera considerevolmente più potente, tuttavia può essere problematico trovare spazio per questa mossa all'interno del suo già troppo ristretto moveset.

Dettagli del Set

Diancie utilizza una natura Hasty, in quanto il calo in bulk speciale causato dall'uso di una natura Naive lo renderebbe un check di Tornadus-T significativamente meno affidabile, oltre a dare la possibilità a Tapu Lele di infliggergli un OHKO. In ogni caso, qualora Diamond Storm venisse esclusa dal moveset a favore di Protect o un'altra mossa di coverage, Mega Diancie dovrebbe utilizzare una natura Timid.

Consigli per l'utilizzo

Vista la capacità di Mega Diancie di sconfiggere sulla carta qualsiasi metodo di hazard control presente nella tier, è consigliabile tentare di piazzare la Stealth Rock il prima possibile durante la partita per mettere sotto pressione molti dei suoi check più comuni. Ciò è particolarmente importante contro i team stall, specialmente quelli che vedono Mega Sableye al loro interno, perché le entry hazard rendono considerevolmente più facile sfondare le difese avversarie e quindi avere la meglio. Tuttavia, è bene fare attenzione quando ci si trova a giocare contro team stall in cui sia presente Mew nel ruolo di difensore speciale, in quanto sono necessari dei danni residui prima che Mega Diancie possa ottenere il 2HKO. Se nel moveset è presente Protect, è consigliabile utilizzarla contro Pokémon che comunemente usano uno strumento Choice, come Greninja e Landorus-T, in modo da scoprire quale mossa useranno e reagire di conseguenza. Bisogna però essere prudenti nei confronti di Pokémon che potrebbero fingere di avere uno strumento Choice, come Kartana e Landorus-T, cercando di capire in early-game se essi lo abbiano effettivamente o meno. Mega Diancie andrebbe utilizzato come wallbreaker per indebolire Pokémon difensivi come Magearna e Tapu Fini, comunemente utilizzati come risposte difensive a Mega Diancie, permettendo infine ai suoi compagni di finire la partita nel late-game. Non bisogna temere di utilizzare Mega Diancie per negare aggressivamente la presenza di entry hazard se si può correrne il rischio, in quanto evitare che vengano piazzate può fare la differenza tra vincere e perdere in molti matchup.

Opzioni per il Team

Generalmente, Mega Diancie rende al meglio nei team più offensivi che hanno bisogno di qualcuno che svolga due ruoli contemporaneamente, ovvero nel suo caso piazzare la Stealth Rock e fare da wallbreaker in grado di minacciare i team balance. Come per ogni utilizzatore di Stealth Rock, ma soprattutto Mega Diancie visto che è in grado di settare contro i migliori metodi di controllo delle hazard della tier, i wallbreaker che beneficiano della presenza di entry hazard come Kyurem, Tapu Lele e Kartana sono tutti ottimi partner, quest'ultimo può persino indebolire i tipi Steel con Earth Power. Magnezone è un alleato eccellente per Earth Power Mega Diancie, in quanto ha la capacità di rimuovere Pokémon problematici come Celesteela, Ferrothorn e Mega Scizor. Pokémon offensivi che apprezzano l'abilità di Mega Diancie di scoraggiare l'uso di Stealth Rock, come Tornadus-T e Volcarona, si rivelano dei compagno di squadra altrettanto efficaci. Questi due in particolare sono ottimi grazie alla loro buona sinergia difensiva con Mega Diancie e capacità di gestire Kartana dotato di uno strumento Choice particolarmente bene, se in combinazione con Protect Mega Diancie.

Altre Opzioni

Nature Power può essere usata in combinazione con Tapu Koko per infliggere un 2HKO a Toxapex e Celesteela, o con Tapu Lele per infliggere 2HKO a Mega Venusaur e Toxapex, ma Mega Diancie fatica già a trovare spazio per altre mosse nel suo moveset e spesso non può permettersi di rinunciare ad Earth Power. Endeavor può essere usata per sorprendere Chansey in modo che ne approfittino i compagni che apprezzano la rimozione dei perni difensivi avversari, ma è solitamente troppo situazionale per giustificarne l'utilizzo a favore di una mossa di coverage. Infine, Mega Diancie può utilizzare un set pseudo-suicide lead provvisto di Stealth Rock ed Explosion al fine di negare l'uso di Defog e fornire momentum offensivo, oltre a fungere da elemento sorpresa contro Pokémon come Toxapex in early-game, ma si rivela molto meno stabile in partite più lunghe e fa più a impedire l'utilizzo delle entry hazard a lungo andare.

Check e Counter

Tipi Steel: Tipi Steel particolarmente bulky come Assault Vest Magearna, Celesteela e Jirachi possono entrare in campo contro Mega Diancie e minacciarlo di OHKO, ma devono fare attenzione a non entrare troppo spesso, in quanto accumulerebbero troppi danni residui. In maniera simile, Ferrothorn e Mega Scizor sono in grado di minacciare Mega Diancie di OHKO, ma entrambi devono fare attenzione a Hidden Power Fire.

Tipi Water: I tipi Water più bulky come Gastrodon e Toxapex possono entrare in campo su Mega Diancie e subire quantità irrisorie di danno dai suoi attacchi STAB, ma Toxapex deve stare attento a Earth Power dopo aver subito il danno di Stealth Rock. D'altro canto, Greninja è più veloce di Mega Diancie e può minacciarlo di OHKO sia con Surf che con Hydro Pump, ma non può entrare in campo direttamente. In più, Ash-Greninja e Choice Scarf Greninja dovrebbero tentare le predict quando si trovano contro Protect Mega Diancie, visto che è in grado di scoprire quale sarà la mossa che essi saranno costretti a usare a causa dello strumento Choice.

Tipi Ground offensivi: I tipi Ground più offensivi come Choice Scarf Landorus-T e Sand Rush Excadrill sono più veloci di Mega Diancie e lo minacciano di OHKO, ma devono evitare di entrare in campo direttamente contro di lui vista la loro relativa fragilità, Choice Scarf Landorus-T deve fare particolare attenzione a non dare un vantaggio a Protect Mega Diancie.

Tipi Grass: I tipi Grass più bulky come Mega Venusaur, Tapu Bulu e Tangrowth possono entrare in campo contro Mega Diancie e minacciarlo, ma devono anche evitare di essere logorati dalle entry hazard. Allo stesso modo, i tipi Grass più offensivi come Kartana e Serperior hanno la capacità di minacciare di OHKO Mega Diancie, ma possono entrare direttamente in campo contro di lui per un numero limitato di volte.

Varie minacce offensive: Varie minacce offensive come Tapu Koko e Mega Alakazam sono più veloci di Mega Diancie e lo minacciano con i loro potenti attacchi STAB, ma non possono entrare direttamente in campo contro di lui.

Credits

Moves

 
Power
Accuracy
PP
15
The target makes its move right after the user.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
5
10% chance to raise all stats by 1 (not acc/eva).
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises the user's Sp. Atk and Sp. Def by 1.
 
Power
Accuracy
PP
20
Lowers the target's Sp. Atk by 1.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
25
If the user has no item, it steals the target's.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
10
No additional effect. Hits adjacent foes.
 
Power
100
Accuracy
95%
PP
5
50% chance to raise user's Defense by 2.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's evasiveness by 1.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
10% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
5
Lowers the target's HP to the user's HP.
 
Power
250
Accuracy
100%
PP
5
Hits adjacent Pokemon. The user faints.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Power doubles if user is burn/poison/paralyzed.
 
Power
Accuracy
100%
PP
15
More power the less HP the user has left.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Lowers the target's accuracy by 1.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at minimum Happiness.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
User cannot move next turn.
 
Power
Accuracy
PP
5
5 turns: no Ground immunities, 1.67x accuracy.
 
Power
Accuracy
PP
10
Averages Defense and Sp. Def stats with target.
 
Power
Accuracy
100%
PP
5
More power the slower the user than the target.
 
Power
Accuracy
PP
10
For 5 turns, hail crashes down.
 
Power
Accuracy
PP
30
Raises the user's Defense by 1.
 
Power
Accuracy
PP
5
Cures the user's party of all status conditions.
 
Power
Accuracy
PP
20
One adjacent ally's move power is 1.5x this turn.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Varies in type based on the user's IVs.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
User cannot move next turn.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's Defense by 2.
 
Power
140
Accuracy
100%
PP
5
Fails unless each known move has been used.
 
Power
Accuracy
PP
30
For 5 turns, special damage to allies is halved.
 
Power
Accuracy
PP
10
For 5 turns, the user has immunity to Ground.
 
Power
95
Accuracy
100%
PP
15
30% chance to lower the target's Sp. Atk by 1.
 
Power
Accuracy
PP
20
Attack depends on terrain (default Tri Attack).
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
20
No additional effect.
 
Power
Accuracy
PP
10
Prevents moves from affecting the user this turn.
 
Power
90
Accuracy
100%
PP
10
10% chance to lower the target's Sp. Def by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
Copies the target's current stat stages.
 
Power
80
Accuracy
100%
PP
10
Damages target based on Defense, not Sp. Def.
 
Power
Accuracy
PP
20
For 5 turns, physical damage to allies is halved.
 
Power
Accuracy
PP
10
User sleeps 2 turns and restores HP and status.
 
Power
Accuracy
100%
PP
20
Max 102 power at maximum Happiness.
 
Power
Accuracy
PP
20
Raises the user's Speed by 2.
 
Power
75
Accuracy
90%
PP
10
30% chance to make the foe(s) flinch.
 
Power
50
Accuracy
90%
PP
15
No additional effect.
 
Power
60
Accuracy
95%
PP
15
100% chance to lower the target's Speed by 1.
 
Power
60
Accuracy
100%
PP
15
Power doubles if others used Round this turn.
 
Power
Accuracy
PP
25
For 5 turns, protects user's party from status.
 
Power
Accuracy
PP
10
For 5 turns, a sandstorm rages. Rock: 1.5x SpD.
 
Power
70
Accuracy
100%
PP
20
Effect varies with terrain. (30% paralysis chance)
 
Power
Accuracy
PP
30
Raises the user's Attack by 1.
 
Power
Accuracy
PP
10
The user and the target trade Abilities.
 
Power
Accuracy
PP
10
User must be asleep. Uses another known move.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
15
Removes the target's Ground immunity.
 
Power
50
Accuracy
100%
PP
15
User must be asleep. 30% chance to flinch target.
 
Power
Accuracy
PP
20
Hurts foes on switch-in. Factors Rock weakness.
 
Power
100
Accuracy
80%
PP
5
High critical hit ratio.
 
Power
Accuracy
PP
10
User takes 1/4 its max HP to put in a substitute.
 
Power
Accuracy
PP
5
For 5 turns, intense sunlight powers Fire moves.
 
Power
Accuracy
85%
PP
15
Raises the target's Attack by 2 and confuses it.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
35
No additional effect.
 
Power
Accuracy
PP
15
For 3 turns, target floats but moves can't miss it.
 
Power
Accuracy
90%
PP
10
Badly poisons the target. Poison types can't miss.
 
Power
Accuracy
PP
5
Goes last. For 5 turns, turn order is reversed.
 
Power
Accuracy
PP
10
For 5 turns, all Defense and Sp. Def stats switch.
Loading...