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In other gens:

Articuno

In-battle formes

Type
Immune to:
Resists:
Weak to:
Very weak to:
Tier
HP:90
Attack:85
Defense:100
Sp. Atk:125
Sp. Def:125
Speed:85

Strategies

Formats:
  • OU
Written by Nix_Hex

Overview

Se vantant d'une des plus grandes statistiques de Spécial du jeu ainsi que de l'attaque spéciale la plus puissante de l'OU, Blizzard, il n'y a aucun doute qu'Artikodin est un Pokémon puissant. OHKO Grolem et Rhinoféros ou 2HKO Noadkoko sont des prouesses que peu de Pokémon peuvent accomplir, mais Blizzard permet à Artikodin de le faire. Il peut forcer des switchs et infliger d'énormes dégâts tout au long du match, affaiblissant et gelant potentiellement l'équipe adverse. Il peut aussi devenir un très bon sweeper en fin de partie en boostant sa Vitesse de base très médiocre de 85 avec Hâte et envoyer à répétition des Blizzard STAB, en infligeant potentiellement un gel au cours du processus.

Pourquoi Artikodin n'est-il pas plus courant dans ce cas ? Encore une fois, sa statistique de Vitesse est désespérément faible, car il n'est pas capable de dépasser des Pokémon comme Tauros et Alakazam sans aucun boost alors que les deux sont capables de paralyser Artikodin. Il est éternellement bloqué par les nombreux Pokémon en OU qui résistent à Blizzard, à savoir Lokhlass, Staross, Crustabri et dans une certaine mesure Flagadoss, ainsi que Leveinard avec son bulk Spécial massif de 250/105. Avec un movepool qui lui aussi est limité, Artikodin devant se reposer sur une couverture Glace / Normal, cette dernière se reposant sur sa statistique d'Attaque moyenne. Les autres types Glace comme Lokhlass et Crustabri sont généralement préférés en raison de leur accès à des capacités utiles telles que Tonnerre et Explosion, respectivement. Cependant, ils ne pourront jamais rêver d'égaler la puissance brute du Blizzard d'Artikodin. En résumé, si vous cherchez à surprendre votre adversaire, ne négligez pas Artikodin.

Standard

Move 1
  • Blizzard
    10% chance to freeze the target.
    TypeIce
    CategorySpecial
    Power120 BP
    Accuracy90%
Move 2
Move 3
  • Double-Edge
    Has 1/4 recoil.
    TypeNormal
    CategoryPhysical
    Power100 BP
    Accuracy100%
  • Ice Beam
    10% chance to freeze the target.
    TypeIce
    CategorySpecial
    Power95 BP
    Accuracy100%
  • Rest
    User sleeps 2 turns and restores HP and status.
    TypePsychic
Move 4
  • Hyper Beam
    Can't move next turn if target or sub is not KOed.
    TypeNormal
    CategoryPhysical
    Power150 BP
    Accuracy90%

Description du set

La meilleure manière d'amener Artikodin sur le terrain est de le switch-in quand vous prévoyez que votre adversaire va ramener son Noadkoko ; si celui-ci a déjà perdu 33 % de sa santé, Blizzard est un KO garanti. Il peut aussi venir sur un Séisme anticipé de Ronflex ou Tauros, infliger d'énormes dégâts avec Blizzard et, avec un peu de chance, geler. Il est un peu plus difficile de venir sur Rhinoféros et Grolem car Éboulement va mettre Artikodin KO, mais si vous êtes assez chanceux pour venir sur Séisme, Blizzard peut OHKO l'un ou l'autre. Damoclès permet d'affaiblir Lokhlass, qui se moque complètement d'un Blizzard résisté 4 x, ainsi que Staross. Par contre, n'utilisez pas Damoclès contre Leveinard, car cela ne fait que 5 % de plus que Blizzard, inflige des dégâts de recul, et n'a aucune chance de geler. N'utilisez pas Hâte avant la fin de partie, quand les Pokémon restants de l'équipe de votre adversaire sont à portée d'être mis KO. Enfin, Ultralaser permet de finir les Leveinard et Alakazam affaiblis.

Laser Glace est une alternative viable à Damoclès pour un STAB précis à 99.6 %, mais elle est considérablement plus faible que Blizzard et affaiblit encore plus Artikodin contre Lokhlass et Staross. Repos est excellent pour se soigner des altérations de statut, permettant à Artikodin d'agir en tant qu'éponge à statut tout au long du match jusqu'à ce que vous en ayez de nouveau besoin. Une autre option intéressante pour Artikodin est Piqué, qui est l'attaque physique la plus puissante, possédant une puissance de base de 210 après le STAB. Avec un coup critique, elle est garantie d'OHKO Leveinard et a 52 % de chance de OHKO Staross ; sans coup critique, elle a 46 % de chance de OHKO Alakazam, qui serait normalement 3HKO par Blizzard. Cependant, elle vous force à perdre un tour entier et, de ce fait, est difficile à justifier.

Autres Options

En dépit du movepool vide mais néanmoins concentré d'Artikodin, il y a très peu d'autres options qu'il peut utiliser. Copie est probablement la meilleure des options qui n'ont pas été listées, car si Artikodin est assez chanceux pour copier Tonnerre de Staross, il pourra toujours le 2HKO en retour. Protection est une autre option pour aider Artikodin à encaisser les Plaquage de Ronflex et même Éboulement de Grolem et Rhinoféros s'il se trouvait être paralysé contre eux. Elle aide aussi Artikodin à gagner contre Tauros, qui a besoin de coups critiques sur Plaquage pour le vaincre. Cependant, elle est généralement utile seulement lorsque les murs spéciaux de votre adversaire sont mis KO car ils se moquent de si Protection est en place ou non.

Checks et Contres

Types Eau: Même si le Blizzard d'Artikodin est une frappe glaciale et qu'aucun Pokémon n'apprécie d'être gelé, il y a quelques contres solides. Lokhlass et Crustabri sont parmi les meilleurs contres à Artikodin, car ils résistent à Blizzard 4 x et peuvent l'affaiblir avec n'importe laquelle de leurs attaques. Staross doit seulement se méfier de la chance d'être gelé, mais peut sinon ignorer toutes les attaques d'Artikodin avec Soin et le menacer en retour avec l'attaque de son choix. Crustabri résiste également à Blizzard 4x et a un énorme bulk physique, lui permettant d'absorber n'importe quelle attaque physique qu'Artikodin pourrait utiliser et ensuite menacer Artikodin ou un switch-in avec Claquoir, Blizzard ou Explosion. Flagadoss est également un Pokémon décent à envoyer en duel contre Artikodin car il peut le paralyser avec Cage-Éclair, mais le switch-in n'est pas recommandé puisqu'il à peu près 50 % de deux Blizzard avant même qu'il ait une chance de faire quoi que ce soit.

Murs Spéciaux: Leveinard est toujours un aussi bon mur spécial, ignorant toutes les attaques avec E-Coque et ripostant avec Tonnerre ou Frappe Atlas. Il prend aussi 37,9 à 44,6 % d'Ultralaser, ce qui lui laisse un petit espoir d'utiliser E-Coque si ses points de vie sont faibles. Alakazam peut aussi utiliser Cage-Éclair, se soigner de n'importe quels dégâts et spam Psyko jusqu'à ce qu'Artikodin tombe éventuellement KO, mais il est 3HKO par Blizzard, ce qui signifie qu'il doit faire attention s'il vient en étant paralysé ou affaibli.

Types Électrik: Même s'ils sont loin d'être des checks défensifs solides à Artikodin. Électhor et Voltali le dépassent naturellement et peuvent le 2HKO avec Tonnerre, ce qui fait d'eux des options offensives efficaces pour l'éliminer si plus aucune option défensive n'est disponible.

Credits

Moves

 
Power
Accuracy
PP
30
Raises the user's Speed by 2.
 
Power
Accuracy
PP
10
Waits 2-3 turns; deals double the damage taken.
 
Power
120
Accuracy
90%
PP
5
10% chance to freeze the target.
 
Power
65
Accuracy
100%
PP
20
33% chance to lower the target's Speed by 1.
 
Power
100
Accuracy
100%
PP
15
Has 1/4 recoil.
 
Power
Accuracy
PP
15
Raises the user's evasiveness by 1.
 
Power
70
Accuracy
95%
PP
15
Flies up on first turn, then strikes the next turn.
 
Power
150
Accuracy
90%
PP
5
Can't move next turn if target or sub is not KOed.
 
Power
95
Accuracy
100%
PP
10
10% chance to freeze the target.
 
Power
Accuracy
100%
PP
10
Random move known by the target replaces this.
 
Power
Accuracy
PP
30
While active, user is protected from stat drops.
 
Power
35
Accuracy
100%
PP
35
No additional effect.
 
Power
20
Accuracy
100%
PP
20
Lasts forever. Raises user's Attack by 1 when hit.
 
Power
80
Accuracy
75%
PP
10
Charges turn 1. Hits turn 2.
 
Power
Accuracy
PP
20
While active, the user's Defense is doubled.
 
Power
Accuracy
PP
10
User sleeps 2 turns and restores HP and status.
 
Power
140
Accuracy
90%
PP
5
Charges turn 1. Hits turn 2.
 
Power
Accuracy
PP
10
User takes 1/4 its max HP to put in a Substitute.
 
Power
60
Accuracy
PP
20
Never misses, even against Dig and Fly.
 
Power
90
Accuracy
85%
PP
20
Has 1/4 recoil.
 
Power
Accuracy
85%
PP
10
Badly poisons the target.
 
Power
40
Accuracy
100%
PP
25
No additional effect.
 
Power
Accuracy
85%
PP
20
No competitive use.
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