Mosse che dovremmo avere di più

Scritto da Codraroll e A. Tradotto da iamredmount.
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Jirachi by LifeisDANK

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Introduzione

Mosse. Cosa sarebbero i Pokémon senza? Una parte dell'interesse al gioco è dovuta proprio dalla varietà delle mosse disponibili, con un’ampia gamma di effetti primari e secondari. Al momento ci sono più di settecento mosse nel gioco e, anche se un Pokémon può avere solo quattro mosse in un movepool che spazia da 1 mossa (Unown) a 670 (Smeargle), l'alto numero di Pokémon e le mosse che possono imparare ci consentono di avere a disposizione combinazioni pressoché infinite.

Nuove mosse vengono create ogni generazione, il che aggiunge nuovi possibili play styles al mix. A volte, devono essere realizzate delle intere meccaniche di gioco dal nulla per il bene di una nuova mossa. Spesso, la nuova idea introdotta è così valida da garantire delle ripetizioni: per esempio, ci sono parecchie mosse con le stesse identiche meccaniche di base di Hyper Beam ed Overheat. Ad ogni modo, altre volte la nuova meccanica viene studiata appositamente per una mossa che viene data ad un numero davvero ristretto di Pokémon e dopodiché viene apparentemente dimenticata. Queste sono mosse con effetti unici ed entusiasmanti che molti Pokémon potrebbero utilizzare, ma per qualche ragione il loro utilizzo e l'utilità sono limitati, o perché restano sconosciute o perché i Pokémon che potrebbero impararle hanno a disposizione delle scelte migliori. O forse perché quell'effetto è davvero ricercato per ragioni competitive ma ancora limitato ad una sola mossa con una distribuzione ristretta, il che forza i giocatori a scegliere i loro Pokémon ed i loro movesets da una gamma ristretta. Il primo esempio potrebbe essere Rapid Spin prima del cambio nelle meccaniche di Defog.

Ricorda che le mosse di nicchia che esamineremo qui devono andare oltre al semplice "infligge molti danni, è precisa, ha un certo typing". Sappiamo che le sezioni dei commenti nei social media pulluleranno di suggerimenti riguardo l'alto potere delle mosse Ghost-type, le mosse fisiche Rock-type con una precisione alta o le mosse Ice-type in generale, ma non è questo il punto di questo articolo.

Questo articolo esamina mosse davvero uniche nel loro genere. Queste mosse hanno effetti—primari o secondari—che creano play styles molto interessanti, ma le mosse sono usate raramente o perché sono troppo sconosciute o perché vengono usate fin troppo poiché: non ci sono altre opzioni. Questo vale non soltanto per usi esclusivamente competitivi, ma anche all'interno dei giochi originali. A volte hai bisogno di ottimizzare al meglio le tue risorse per poter battere un, altre volte invece potresti semplicemente desiderare di giocare in modo divertente, usando mosse e strategia inusuali o mai viste. Non sarebbe bello se a queste idee venisse data una seconda possibilità e si espandessero con nuove mosse?

Hazard Removal

Probabilmente l'esempio di una mossa eccessivamente limitata fino alla Gen VI, ma al tempo stesso il miglior esempio con il quale cominciare. Le entry hazards sono sempre state una forza dominante nel metagame sin da quando qualche designer nel Game Freak ha creato Stealth Rock in un momento di follia. Tecnicamente, le Spikes sono state le prime entry hazard, ma la follia cominciò nella Gen IV con l'aggiunta di quella che è la mossa probabilmente più controversa che sia mai stata implementata, dato che infligge un danno moderato o gravo, basato sul typing, ad ogni Pokémon durante lo switch-in, e necessita di un solo turno per il set up. Una debolezza a Rock fu presto considerata così paralizzante per un Pokémon tale da creare o distruggere la viability del Pokémon stesso. Una quadrupla debolezza a Rock manda la maggior parte dei Pokémon non dotati di grande potenza nelle tiers inferiori. Toxic Spikes ed infine Sticky Web sono entrate a far parte della famiglia delle hazards che possono essere sparpagliate nel campo avversario per punire lo switching dei Pokémon. Dal momento che lo switching è una mossa molto strategica nel competitivo, è di vitale importanza avere mosse che possano rimuovere le entry hazards. Ad ogni modo, era palese che, fin dall'inizio, ci fosse uno squilibrio: c'erano infatti molti più Pokémon in grado di setuppare le hazards di quelli che erano in grado di toglierle. Per molte generazioni, Rapid Spin era l'unica mossa in grado di fare ciò. Non ha mai visto un'ampia diffusione, il che rese i cosiddetti "spinners" davvero popolari, anche quelli che peccavano in potenza o in versatilità tali da essere inutili in qualsiasi altra cosa—il poter rimuovere le hazards era considerata una cosa così importante che un intero slot del team poteva essere dedicato a quello. Allo stesso modo, i Ghost-types crebbero in popolarità grazie alla loro immunità alle mosse Normal-type che gli permetteva di "spinbloccare".

Ad ogni modo, a partire dalla Gen VI, Defog è in grado di rimuovere le hazards, sebbene lo faccia sia nel proprio campo che in quello avversario. Affidarsi a Defog per rimuovere le hazards ostacola ogni tua strategia riguardo ad esse. Defog non ha avuto un'ampia distribuzione fino a che è stato una HM in Gen IV. Chiaramente, dovrebbero esserci più mosse in grado di rimuovere le hazards, e questo renderebbe più Pokémon in grado di ricoprire il ruolo vitale dell'hazard-removing.

Parlerò brevemente anche della possibilità di aggiungere nuove mosse hazards, in particolare variazioni di Stealth Rock. Perché il Rock type dovrebbe avere il monopolio sulle hazards che infliggono danni a seconda del typing non appena si switcha in campo? Sebbene sia una domanda interessante da chiedere, la risposta dovrebbe venire da sé: ciò renderebbe le hazards decisamente troppo dominanti come playstyle, soprattutto se la meccanica del free stacking viene mantenuta. Ad ogni modo, con un solo tipo di "Stealth ____" sul campo per volta, numerose possibilità di entry hazards basate sul typing dovrebbero essere utilizzabili. Una parte del motivo per cui Stealth Rock ha un impatto così forte è dato dal fatto che colpisce molti Pokémon in modo superefficace e che alcuni di essi hanno una debolezza 4x. Rock è semplicemente un ottimo tipo offensivo. Altri tipi di "Stealth ____" ridurrebbero il rischio per i Pokémon deboli al Rock type, ma lo incrementerebbe per gli altri (cercare di scoprire quale entry hazard verrà utilizzata aggiungerebbe un'ulteriore difficoltà al team-building). Comunque, sarebbe una mossa decisamente controversa, pertanto in conclusione non ho intenzione di suggerire di aggiungere altre hazards al gioco nelle circostanze attuali.

Bypassare l'Efficacia del Tipo

Quando scegli le mosse per i tuoi Pokémon, ci sono volte in cui devi valutare la Base Power in confronto all'accuracy, come ad esempio tra Flamethrower e Fire Blast.D'altronde, indipendentemente da come la pensi, non troverai alcuna ragione per scegliere Ember al posto di entrambe. La maggior parte dei tipi nel gioco hanno mosse con una Base Power di 80 o più con un'accuracy perfetta, il che rende le mosse con una Base Power minore praticamente surclassate. Ma per due mosse rare, essere l'opzione più debole non le condanna all'inutilità. Esse colpiscono i loro avversari là dove altre mosse dello stesso tipo non riescono, o almeno non con lo stesso effetto. Freeze-Dry colpisce in modo superefficace i Water-types, che normalmente wallano le mosse Ice. Thousand Arrows colpisce gli avversari Flying-type o con l'abilità Levitate, il che è unico per una mossa Ground-type. Queste mosse dovrebbero essere disponibili per più tipi, anche sacrificando un po' di Base Power per una maggiore efficacia contro alcuni avversari.

Mosse Dual-type

Questa mossa è così nota da avere una intera sezione del forum di Smogon nominata in questo modo. Flying Press è il nostro workshop degli articoli rilevanti/una mossa che infligge un danno Fighting e Flying combinato. O meglio, tecnicamente, è una mossa Fighting la cui efficacia è stata modificata (non è potenziata né da Flying Gem né da Sky Plate, e non attiva neanche la Coba Berry), similmente al paragrafo precedente, che combina in un modo unico due tipi in un singolo attacco. È una trovata troppo interessante per essere ristretta a un'unica mossa che può essere imparata da un solo Pokémon, che al momento si trova solo in un singolo (paio di) game(s). È comprensibile che tante di queste mosse sarebbero un problema da tenere a mente per i nuovi giocatori, ma se usate sporadicamente le mosse dual-type sarebbero perfette come mosse peculiari per alcuni Pokémon o alcune famiglie evolutive.

Rimuovere Weather/Terrains

Il weather è stato una forza davvero importante nel metagame per diverse generazioni, e ha sempre aggiunto quel pizzico di sapore in più alle locations all'interno del gioco principale. Mentre però ci sono molte mosse ed abilità che settano il weather, o cambiano il weather attuale con un altro, non c'è modo di terminare subito una condizione meteo per far ritornare il cielo limpido e sereno. Le abilità Cloud Nine ed Air Lock negano gli effetti del weather, ma questi non sparisce fino a che il timer del weather stesso non si azzera. Qualcuno potrebbe sostenere che sarebbe più utile settare un weather a noi favorevole piuttosto che terminarlo per entrambi, ma la maggior parte dei weathers possono essere delle armi a doppio taglio, a meno che tu non buildi un team attorno ad esso—ogni weather ha un lato negativo che danneggia in egual misura entrambi i giocatori. Come visto nell'ultima Video Game Championship, le "terrain wars" sono ormai una costante. Le mosse che rimuovono semplicemente i weathers, terrains e perché no anche le Room (Trick Room, Wonder Room, Magic Room) e che "normalizzano" il terreno di gioco sarebbero un'arma di distruzione per molte strategie.

Cambiare il Typing del Target

Il typing di un Pokémon è probabilmente uno dei fattori più importanti. Il typing determina su quali mosse il Pokémon godrà di STAB e quanto danno riceverà dalle mosse dei vari typings. Quindi sicuramente una mossa che cambia completamente il typing del target cambierà sicuramente qualche carta in tavola. Ciò nonostante, solo la scarsamente diffusa Soak, trae un pieno vantaggio da questa meccanica, e cambia il typing del Pokémon avversario in quello che probabilmente è uno dei migliori nel gioco, mono-Water. Altre mosse che cambiano il type dell’avversario in qualcosa di più svantaggioso (come ad esempio mono-Ice o mono-Rock) potrebbero sconvolgere il metagame di più rispetto a Soak.

Trick-or-Treat e Forest’s Curse sono state aggiunte nella Gen VI, ma hanno una differenza sostanziale da Soak: non rimuovono né cambiano alcun typing, ma semplicemente aggiungono, rispettivamente, il Ghost-type ed il Grass-Type all'avversario. Questo significa che il target manterrà invariate le sue mosse STAB e conserverà le sue immunità e la maggior parte delle sue resistenze. Complessivamente, queste due mosse sono molto meno utili rispetto al completo cambio di tipo provocato da Soak.

Negare l'Attacco di un Tipo specifico

L'idea di una mossa che blocca/cancella le mosse altrui è stata analizzata con mosse come Taunt e Torment, ma Powder la rende ancora più interessante in quanto infligge danni ingenti a coloro che utilizzano un attacco Fire-type nello stesso turno. Variazioni di Powder potrebbero essere davvero efficaci in un metagame double, dal momento che avresti la possibilità di eliminare una mossa chiave, infliggere un buon quantitativo di danno al Pokémon avversario e permettere al tuo partner di attaccare senza alcun pericolo. Una distrubuzione appopriata su Pokémon orientati al supporto potrebbe essere quel cambiamento di cui questi formats competitivi popolari hanno bisogno. I tipi che vengono in mente sono Rock, Ice, Normal, Water, Electric, Ground e così via, a causa dell'ubiquità delle loro spread moves o delle high damage moves in generale.

Attacco Imminente

Queste mosse non sono usate molto spesso; tuttavia Future Sight ha visto qualche utilizzo di nicchia su Pokémon come Mind Plate Mesprit ed Assault Vest Slowking. Una variazione di questa mossa con un typing che possegga una buona coverage o anche una Base Power più alta potrebbe potenzialmente essere un'ottima opzione nel gioco competitivo, dal momento che getterebbe il tuo avversario in un dilemma eterno. Restaranno in campo, o switcheranno? Quando switcheranno? Chi incasserà il colpo? Che fare con tutte le altre mosse che il tuo Pokémon è in grado di utilizzare in quel turno? Il problema sia con Future Sight che con Doom Desire è che entrambe le mosse hanno una coverage mediocre ed i Pokémon che possono impararle hanno opzioni migliori. Se data ad un tipo forte offensivamente (come Rock o Fighting) i giocatori probabilmente la rivaluterebbero. Una variante fisica potrebbe anche essere un'altra possibilità.

Immunity Removal

Sbarazzarsi dell'immunità del target è un concetto che funziona in teoria, tuttavia la maggior parte di queste mosse rimane relativamente poco comune. Mosse come Smack Down e Foresight, però, hanno avuto il loro momento di gloria, la prima utilizzata su Ground-types come Landorus-T per abbattere gli avversari immuni con Earthquake STAB, mentre l'ultima utillizata in combinazione con Rapid Spin da Pokémon come Blastoise o Hitmontop nelle tiers inferiori per colpire, in un modo o nell'altro, sicuramente con Rapid Spin. Una variazione che beneficerebbe un tipo che ha, in generale, un buon potenziale offensivo ma è ostacolato da immunità come, per esempio, Electric o Ghost potrebbe vedere un possibile utilizzo per farsi largo tra le risposte più comuni.

Il Typing come Costo (mosse che "spendono" il tuo typing)

Essere in grado di manipolare il tipo di un Pokémon così facilmente ha molti campi di applicazione difensivi in teoria, dal momento che ti permette di resistere ad colpi altrimenti letali modificando/rimuovendo un tipo che ti dà problemi. Questo lo si può vedere in Conversion e nella sua versione 2.0, ma ciò che Burn Up e Roost hanno in più è che fanno altro oltre che cambiare il tuo typing. Burn Up fornisce un attacco Fire relativamente potente e preciso, mentre Roost offre un'ottima recovery. Possibili variazioni cadrebbero all'interno di queste due categorie, status-related o damage che siano.

Mosse con Molteplici, Simultanei Effetti Secondari.

Le Fang moves sono state occasionalmente utilizzate nel mondo competitivo per alcuni Pokémon come mosse di coverage supplementari, sebbene la loro potenza lasci a desiderare. La possibilità di molteplici effetti in una sola mossa è sempre qualcosa in più. Variazioni che potrebbero esistere sono quelle che potrebbero infliggere una status volatile + uno status non volatile, o aumenti/riduzioni delle statistiche. Le mosse Pokémon sono sempre state influenzate dal cosidetto RNG, e creare mosse che potrebbero attivare diversi effetti è qualcosa da tenere in considerazione in un ambiente competitivo.

Swapping Stats

Power Trick è, almeno in teoria, un'idea interessante, tuttavia la sua distribuzione è estremamente limitata e i suoi potenziali utilizzatori hanno opzioni migliori nei loro movepool. Speed Swap o varianti potrebbero essere estremamente potenti in doubles, ed un'opzione di nicchia in singles se gli si dà la giusta distribuzione. Se una mossa scambia entrambe le statistiche di Attack, un set mixed lure potrebbe diventare una possibilità.

Temporaneo Guadagno di Immunità

Magnet Rise ha visto utilizzi occasionali su Pokémon come Magnezone per rimuovere uno dei modi più comuni per eliminarlo. Un Pokémon con un typing difensivo relativamente buono ma che soffre di una comune debolezza, potrebbe considerare l'ipotesi di utilizzare una mossa come questa in modo da bloccare e sorprendere gli attaccanti, i quali possono darti maggiore momentum poiché puoi forzare lo switch. Questo ti regala un turno libero, che puoi usare per setuppare hazard o boostare le statistiche, utilizzare mosse di supporto (Wish, Rapid Spin, Heal bell, etc.), o semplicemente double switchare per mantenere una pressione offensiva dalla tua parte. Può essere anche utilizzata potenzialmente per gli sweepers per tentare uno sweep con una immunità temporanea.

Mosse i cui Effetti sono Diversi a seconda del Tipo

Curse è una mossa unica, presente all'interno dei giochi da ben 17 anni ormai, e la premessa è estremamente semplice. Due diversi effetti a secondo dal tipo dell'utilizzatore: i Ghost-type la utilizzano per infliggere una condizione di status al target, mentre tutti gli altri tipi aumentano le loro statistiche grazie ad essa. Un sacco di potenziale non sfruttato può emergere riutilizzando semplicemente il concetto di questa mossa. Cosa accadrebbe se fosse una mossa di danno per un tipo, ed una potente mossa di supporto per un altro? Le possibilità, sono pressoché infinite.

Cambiare il Typing delle Mosse di un Pokémon

È abbastanza semplice da capire, anche se potrebbe diventare estremamente versatile se una variante venisse data ad un Pokémon orientato al supporto. Hai bisogno di neutralizzare un attacco pericoloso? Oppure, in doubles, cambiare l'attacco del tuo partner per sorprendere il tuo avversario? In singles, potrebbe funzionare in combinazione con un'abilità che assorbe o neutralizza il tipo in esame. In generale, soddisfa tutte le richieste a scopi di supporto, e se altre varianti emergeranno mai potrebbero farsi notare in numerosi metagames.

Accumulare Boosts, quindi Rilasciarli

Mentre Swallow e Spit Up non hanno mai avuto il loro momento di gloria in quanto sono parecchio inefficenti se paragonate alla maggior parte delle altre mosse, Stockpile ha invece visto utilizzi di nicchia qua e là. Varianti dove i boosts non scompaiono dopo l'utilizzo, o sono più facili da accumulare, potrebbero essere potenzialmente utilizzate. Tieni a mente che questa meccanica è implementata in un certo grado con Defense Curl e Rollout/Ice Ball.

One-Time Attack Booster

Charge è presente sin dalla Gen III, e ha ricevuto un boost extra con l'avvento delle Z-Moves. Adesso l'utilizzatore può liberare un Gigavolt Havoc potenzialmente distruttivo. Una Charge spin-off che boosterebbe una statistica di attacco o anche la Speed potrebbe essere mortale, così come se una mossa charge fosse creata per un tipo che non ha immunità (come ad esempio Ice o Rock). L'enorme pericolo di una Z-Move boostata da Charge è più che sufficente per mettere in difficoltà i giocatori. Switcheranno in modo da assorbire l'attacco? O resteranno in campo poiché predictano l'utilizzo di una mossa di coverage?

Mosse Normal-type Multi-strike

È palese, non ci sono abbastanza mosse di questo tipo. La Gen I ne ha aggiunte sei, e sin da quel momento solo Tail Slap è entrata nel gruppo. Altre due dozzine o giù di lì dovrebbero dare al gioco (sopratutto all'early-game) la diversità che eravamo soliti apprezzare nella prima Generazione.

Conclusione

I designers hanno dimostrato di avere una creatività sopraffina nel creare mosse uniche e memorabili per i giochi Pokémon, su questo non c'è alcun dubbio. Eppure, è triste vedere che una parte di questa creatività non abbia colpito interamente i giocatori, poiché le mosse pertinenti potrebbero essere troppo sconosciute per essere incontrate durante il gioco - un destino comune che lega le mosse peculiari dei Pokémon più deboli. Altre volte, la diversità è necessaria per prevenire che strategie comuni (o strategie-counter) possano svilupparsi attorno a quei pochi utili Pokémon in grado di apprendere la mossa desiderata.

Forse questa idea delle mosse verrà riutilizzata in futuro, o le mosse saranno distribuite su una scala più vasta. Forse no. In ogni caso, speriamo che questo articolo abbia messo in luce mosse rare, o che almeno abbia fatto capire come molte mosse comuni sono, se ci pensi bene, molto inusuali. Magari qualcuno di voi sarà ispirato a provare strategie inusuali nelle vostre nuove avventure di gioco, o perché non sorprendere i vostri avversari nel gioco competitivo? Qualunque cosa decidiate di fare, buona fortuna!

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